Syberia 3

ObserwujMam (22)Gram (9)Ukończone (8)Kupię (40)

Nietoperze - wiki Syberia 3


Nasza wędrówka zostaje zatrzymana podczas wejścia do jednego z tuneli, który skrywa bardzo nieprzyjemną niespodziankę – gromadę nietoperzy. Strusie oczywiście się ich boją, więc musimy odblokować dalszą drogę.

W pierwszej kolejności rozmawiamy z Kurkiem i Ayawaską. Później kierujemy się na koniec tunelu i ze strusia przy Jukolu zabieramy szmatkę. Teraz kierujemy się do wejścia po naszej prawej, schodzimy po kolejnych schodach i biegniemy na sam koniec podziemnego korytarza (tym z wodą), gdzie Jukol wręczy nam kawałek drewna. Wracając, zbieramy glony kilka kroków za metalową furtką.

Wracamy do głównego tunelu. Podchodzimy do stołu kowala, który chwilowo zrobił sobie przerwę. W pustą lukę po prawej wkładamy otrzymane drewno, owijamy je szmatą, zbieramy fiolkę z płynem i polewamy wszystko. Na koniec chwytamy „zapalniczkę” i tworzymy pochodnię. Tak przygotowani wchodzimy do ciemnej strefy z nietoperzami, jednak nasz plan spalił na panewce przez zamknięte szyby wentylacyjne na suficie.

Ruszamy teraz do tunelu po naszej lewej. Dochodzimy do końca, gdzie czeka na nas Oskar, który deklaruje pomoc w wyjściu na powierzchnię i pozbawienia wentylacji kraty.

Teraz przejmujemy kontrolę nad automatem, jednak sposób jego kontrolowania jest taki sam, jak Kate!
Zdobywamy osiągnięcie „Jak ktoś inny”!

Opuszczamy hol stacji metra i trafiamy do zrujnowanego miasta. Biegniemy wzdłuż głównej ulicy, mijamy wóz strażacki (którym zainteresujemy się później) i przy barykadzie ze zniszczonych pojazdów zlokalizowany jest bank. Wchodzimy do środka i z pomieszczenia z rozprutym sejfem zabieramy nożyce do cięcia metalu.

Wracamy do wozu strażackiego. W środku otwieramy schowek i pośród bezużytecznych przedmiotów odnajdujemy klucz. Wkładamy go do stacyjki, przekręcamy i poruszamy wajchą za kierownicą. Kiedy Oskar przemieści się w odpowiednie miejsce, wysiadamy z auta i przechodzimy na tył.

Naszym zadaniem jest tak odwrócić drabinę, by bez problemu dostać się do kraty. Dolnym pokrętłem poruszamy całą platformą, zaś górne powoduje opadanie i wznoszenie się. Musimy wycyzelować mniej więcej tak, jak na grafice poniżej i za pomocą wajchy wysunąć wszystko. Na kracie używamy zdobytych nożyc i tym samym odblokowujemy dostęp nietoperzom do swobodnej ucieczki.

W tym samym czasie, zwabione hałasem mechaniczne psy, przybiegną do naszego wozu i nie odetną nam drogę ucieczki. Z pomocą przychodzi hydrant zamontowany na tyle pojazdu.

Najpierw odblokowujemy zawór poniżej, następnie zabezpieczenie węża. Następnie łączymy jego końcówkę z odpowiednim slotem, na końcu zaś kręcąc kurkiem.

Wracamy do Kate. Niestety, w kabinie zabrakło jodu i Oskar nie może przejść na drugą stronę. W tym czasie wracamy do postaci nowojorskiej prawniczki – w odpowiednim miejscu, które pokaże nam się chwilę po rozmowie z automatem, wkładamy znalezione wcześniej glony i zamykamy pojemnik!

Na sam koniec wracamy do warsztatu kowala w głównym tunelu i bierzemy do ręki wyłącznie „zapalniczkę”. Wraz z Jukolami ruszamy w dalszą wędrówkę!

Autorzy strony:

Materdea
edytował(a): 1 raz   ●   zmienił(a): 3044 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?