Czerwona i niebieska karta magnetyczna, shotgun - wiki Resident Evil VII: Biohazard
Mając klucz węża wyjdź z prosektorium (uważając na dwie pokraki) i kieruj się w prawo (jeszcze jeden stwór). Schodami potem zejdź na dół i skorzystaj z klucza. Stworzysz sobie w ten sposób skrót. Przejdź przez niego, a potem skieruj się do Głównej sali. Będąc tam idź zapisać grę.
Po zrobieniu zapisu wróć do Głównej sali, w Twoim kierunku pójdzie grupa pokrak. Pozbądź się ich, po czym wejdź na piętro. Kieruj się do głównej sypialni, do której wejdziesz za pomocą klucza węża. W środku czekać będzie staruszka, ale zignoruj ją i zajmij się przeszukiwaniem pomieszczenia. Znajdziesz dzięki temu:
- naboje do strzelby w szafie;
- zioło w szufladzie naprzeciwko babci;
- naboje do strzelby pod fotelem;
- wytrych w pomarańczowym pudełeczku;
- notatkę na globusie obok łóżka – stanowiącą łamigłówkę (akta #19);
- zegar, z którym możesz wejść w interakcję (jest na nim godzina 12:00).
Mając wszystko idź do pokoju obok. Wejdziesz w ten sposób do składu, pełnego przydatnych gratów. Będzie tu m.in.:
- plecak, który poszerzy twój inwentarz;
- zdjęcie skarbu na taborecie obok biurka – znajdziesz go w ostatnim domu, jaki odwiedzisz;
- schemat broni w wiklinowym koszu – masz ją już jednak, jeśli idziesz naszą solucją, chodzi o granatnik;
- ziele na półkach stalowych.
Po zabraniu wszystkiego wróć do sypialni. Na zegarze w Głównej sali jest 10:15, taką samą godzinę ustaw na tutejszym zegarze obok łóżka. Potwierdź wybór, a otworzy się tajemne przejście do piwnicy – skorzystaj z niego. Po przejściu dość długim tunelem trafisz do warsztatu, do którego wcześniej nie mogłeś się dostać. W środku zerknij dookoła, a znajdziesz:
- Ulepszoną amunicję pistoletową w szafie;
- Czerwoną kartę magnetyczną na stole.
Mając wszystko, wracaj z powrotem do góry, przez tutejsze drzwi – przygotuj się na odpieranie pokrak. Po wejściu na schody na parter zapisz stan zabawy, po czym idź do jeszcze jednego zamkniętego pokoju – po drugiej stronie domu, także na pierwszym piętrze. Chodzi o pokój dziecięcy. Droga do niego będzie niebezpieczna, albowiem na korytarzu pojawiła się czarna maź. Jeśli wybierzesz najkrótszą możliwą trasę, nie powinieneś jednak natrafić na żadną pokrakę.
W środku pokoju dziecięcego rozglądnij się po okolicy. Dzięki temu znajdziesz:
- notatkę na biurku (akta #20);
- naboje do strzelby pod szafką;
- naboje w niewielkiej szafce obok okna;
- ziele na kredensie;
- notatkę przed zbitym lustrem (akta #21).
Po przeglądnięciu wszystkiego podejdź do tutejszej lampy, obróć ją i wciśnij ukryty pod abażurem przycisk. Pojawi się wówczas drabina, po której będziesz w stanie wejść na strych.
Na górze, zerknij za siebie, a naprzeciwko drabiny zauważysz figurkę pana Wszędobylskiego #12. Zniszcz ją, a potem idź w prawo na strychu. Znajdziesz notkę na ziemi oraz atrapę strzelby i zabawkową siekierę. Mając wszystko, idź na drugą stronę strychu, po drodze zerknij do szafy, a zdobędziesz kasetę VHS zatytułowaną Wszystkiego najlepszego. Kawałek dalej, po lewej stronie projektora będą też silne chemikalia.
Mając wszystko, podejdź do piedestału przed projektorem. Chwyć figurkę, a następnie manipuluj nią tak, aby cień pokrył się z postacią na obrazie. Otworzy się wówczas niewielki model domu obok obrazu, a w nim znajdziesz niebieską kartę magnetyczną – pozostaje ją zabrać i wrócić do Głównej sali. Weźmiemy sobie shotgun.
Shotgun
W Głównej sali jest pomnik, trzymający shotguna, którego wziąłeś z pokoju babci. Mając atrapę strzelby możesz go zabrać. Wejdź zatem do niewielkiego pomieszczenia z pomnikiem i zabierz shotgun, po czym w jego miejscu połóż atrapę strzelby. Drzwi się otworzą, a ty zyskasz naprawdę solidną giwerę. Jest ona niestety uszkodzona, ale nie przejmuj się, niebawem znajdziesz drugi zestaw naprawczy, a giwera odzyska swoje właściwości – póki co możesz ją schować w skrzyni.
Po zabraniu shotguna skieruj się na dziedziniec. Przy drzwiach usłyszysz telefon, więc odbierz go. Po rozmowie wyjdź wreszcie przez drzwi i skieruj się w lewo – idź do samego końca, wzdłuż budynku. Pośród krzaków znajdziesz piedestał. Umieść na nim zabawkową siekierę – ustaw ją tak, aby powstała cyfra 7. Otworzy się wówczas szkatułka obok, a w niej znajdziesz stabilizator, koniecznie go zabierz i wykorzystaj.
Na koniec udaj się do przyczepy kempingowej, zapisz grę oraz posprzątaj w inwentarzu. Następnie włóż do tutejszego magnetowidu kasetę, którą znalazłeś na strychu. Odpali się krótki przerywnik, a po nim będziesz musiał.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler