Resident Evil VII: Biohazard

ObserwujMam (32)Gram (9)Ukończone (16)Kupię (4)

Szukaj Ethana, karabin P19, kabel zasilania, bezpiecznik - wiki Resident Evil VII: Biohazard


Kaseta dobiegnie końca. Obok miejsca, w którym stoisz powinien być magnetofon. Zapisz z jego pomocą stan rozgrywki. Gdy to zrobisz, przejdź przez drzwi obok magnetofonu. Po lewej stronie znajdziesz szafę, a w niej chemikalia. Weź je i idź do przodu. Trafisz do pokoju, w którym wcześniej był laptop. Rozejrzyj się po nim, a znajdziesz:

  • Zamkniętą skrzynkę (będzie w niej starożytna moneta #17, zgarniemy ją nieco niżej).
  • Amunicję do pistoletu maszynowego.
  • Chemikalia.
  • Proch strzelniczy.
  • Ziele.

Mając wszystko wróć się i uchyl ręcznie drzwi windy, a potem wskocz do środka i wejdź drabiną do góry, na czwarte piętro statku. Na górze poszukaj otwartego włazu i spadnij nim niżej. Trafisz w ten sposób na mostek kapitański. Rozglądnij się po nim dokładnie, a znajdziesz:

  • Proch strzelniczy.
  • Bombę zdalnie sterowaną.

Weź oba graty, po czym zerknij na komputer. Przełączaj się pomiędzy kamerami, a znajdziesz Ethana. Będzie na poziomie S2. Po zerknięciu na komputer idź do kajuty kapitana. Jest w prawym dolnym rogu czwartego poziomu. W środku znajdziesz klucz krzyżowy, a także mapę statku. Jest tu też zamknięta szafka, w której widać karabin, niestety chwilowo nie dostaniesz się do niej.

Po zebraniu wszystkiego, wyjdź z kajuty kapitana i udaj się do przeciwległej części czwartego poziomu statku. Po drodze, zerknij do szafki po lewej, a znajdziesz ziele. Jeśli pójdziesz dalej, zdobędziesz natomiast bombę zdalnie sterowaną, leżącą na schodach prowadzących w dół. Wracając się, po prawej stronie barierki, zauważysz natomiast figurkę pana wszędobylskiego #16 – zniszcz ją.

Wróć w okolice szybu windy na czwartym piętrze. Możesz rozchylić drzwi siłowo, a potem zeskocz na dół. Wejdź w interakcję z włazem pod Twoimi nogami, korzystając z klucza krzyżowego, który znalazłeś w kajucie kapitana. Otworzysz go w ten sposób i będziesz mógł iść niżej. Po prawej stronie dostrzeżesz światełka, a ponad nimi notkę (akta #26)– przeczytaj ją, a dowiesz się o brakujących kablach.

Wyjdź z szybu windy i zerknij przed siebie. Znajdziesz nóż survivalowy. Mając go skieruj się w prawo od windy. Będzie tam pokraka, ubij ją, po czym wejdź do pokoju gościnnego – pierwsze drzwi po lewej. Możesz tu posortować inwentarz i zapisać stan rozgrywki. Znajdziesz tu też kwas, amunicję pistoletową oraz notatkę (akta #27).

Po zapisaniu rozgrywki wracaj na korytarz i kieruj się w lewo. Natrafisz na drewnianą skrzynię, zniszcz ją, a zgarniesz bombę zdalnie sterowaną. Idź następnie dalej. Otwórz drzwi po lewej, aby mieć skrót, a następnie idź dalej korytarzem. Po prawej stronie natrafisz na podwójne drzwi. Miń je i idź do końca, a potem przejdź przez drzwi na wprost. W niewielkim pomieszczeniu wejdź po drabinie do góry, a znajdziesz tam:

  • Dwie bomby zdalnie sterowane.
  • Pomarańczową skrzynkę (z wytrychem w środku – otworzysz z jego pomocą zamkniętą skrzynkę na trzecim poziomie statku, jest w niej starożytna moneta #17).
  • Figurkę pana Wszędobylskiego #17, naprzeciwko drabiny – strzel do niej z pistoletu.

Po wyjściu z pokoju, skręć w lewo i idź przed siebie, a potem do sypialni, czyli pierwszych drzwi po lewej. W środku będzie pokraka. Zabij ją szybko i pobuszuj po okolicy. W kuchence mikrofalowej znajdziesz chemikalia. Na stole czasopismo. Wyjdź znowu na zewnątrz i odwiedź ostatnie drzwi po lewej, czyli drugą część sypialni – wejdziesz tam dzięki zdobytemu kwasowi.

W środku znajdziesz:

  • Silne chemikalia.
  • Klucz do szafki kapitana.
  • Dwie bomby zdalnie sterowane.

Mając klucz do szafki kapitana możesz wrócić się na czwarty poziom. Najpierw klatką schodową, a potem szybem windy. Przy okazji, na piętrze trzecim wziąć możesz starożytną monetę #17 z czerwonego pudełka. Z nową giwerą wracaj na drugi poziom, uważając na pokraki – najpierw szybem windy, a potem włazem.

Na drugim poziomie udaj się wreszcie do jadalni – to ten pokój, do którego dochodzisz przez podwójne drzwi. W środku wylezie oczywiście pokraka, a gdy ją zlikwidujesz rozejrzyj się po tutejszych pomieszczeniach. Dzięki temu znajdziesz:

  • Proch strzelniczy.
  • Ziele.
  • Amunicję do pistoletu maszynowego.

Weź oczywiście wszystko, co uznasz za przydatne, a jako że zdobyłeś też proch upewnij się, że nie potrzebujesz nabojów. Stworzysz je łącząc proch z chemikaliami lub silnymi chemikaliami. Druga mieszanka zapewni Ci nieco mocniejszą amunicję.

Zagadka z obrazami


Będzie tu też pokój z dziwną zagadką. Na jednej i drugiej jego ścianie będą obrazy. Te po lewej ustaw tak, aby odpowiadały tym po prawej. Podejdź następnie do sejfu i otwórz go, a w środku znajdziesz trzy butelki z kwasem. Podejdź do pokoju gościnnego, zapisz stan rozgrywki, a następnie idź piętro niżej – klatką schodową.

Na piętrze 1F przejdź przez pokryte mazią drzwi, po czym obróć się i weź uniwersalny bezpiecznik obok nich. Następnie idź wzdłuż mrocznego korytarza. Twoim celem jest pokój rekreacyjny na jego końcu. Wejdziesz tam wyłącznie dzięki zdobytemu wcześniej kwasowi. Przygotuj się jednak na spotkanie z pokrakami. W mrocznym pomieszczeniu znajdziesz:

  • Plecak.
  • Kwas.
  • Amunicję do pistoletu maszynowego.
  • Ziele.
  • Dwie bomby zdalnie sterowane.

Mając wszystko, możesz spokojnie wracać na trzeci poziom (pamiętaj o bezpieczniku, który miałeś wziąć przy drzwiach, którymi tu wszedłeś). Dostaniesz się do niego przez szyb windy. Udaj się do niego, a zauważysz szczelinę, którą przejdziesz na poziom 2F. Z niego, spokojnie dotrzeć na 3F. Idź tam do sterowni, a na drzwiach wykorzystaj kwas. Jeśli nie wziąłeś wcześniej starożytnej monety #17 z tutejszej skrzynki, pamiętaj o niej. Dopiero wtedy przechodź przez drzwi z wypalonym zamkiem.

Po drugiej stronie idź przed siebie korytarzem. Na jego końcu znajdziesz drzwi. Wejdziesz dzięki nim do łazienki z prysznicami. Z niej natomiast do ambulatorium. Rozejrzyj się tu po okolicy (pilnuj się jednak, pojawi się tu bowiem grubas – idealne na niego będą bomby), a znajdziesz:

  • Chemikalia.
  • Silne chemikalia.
  • Kabel zasilania.
  • Kwas.
  • Bombę zdalnie sterowaną.

Mając wszystko, wracaj w okolicę windy. Wskocz do niej, po czym podepnij kabel i umieść w skrzynce bezpiecznik. Winda znowu zacznie działać. Skieruj ją wówczas na poziom S2.

Na dole wychodź z windy i idź przed siebie. Po lewej stronie dostrzeżesz amunicję do pistoletu maszynowego. Weź ją i śmigaj dalej. Zwróć uwagę obok wielkich rur, że nad Tobą jest pokraka, cofnij się i poczekaj aż spadnie na dół. Dopiero po jej ubiciu, idź do przodu. Kilka kroków dalej, po lewej będzie skrzynia do zniszczenia (silne chemikalia), a potem kolejna pokraka zdalnie sterowana bomba oraz amunicja do pistoletu maszynowego w zamkniętej szafie.

W szerokim korytarzu pojawi się kolejny stwór. Zlikwiduj go, po czym trzymaj się prawej strony. Wejdziesz do niewielkiego pomieszczenia, a w nim znajdziesz:

  • Skrzynkę do zniszczenia (amunicja do pistoletu maszynowego).
  • Dwie bomby zdalnie sterowane.
  • Amunicję do pistoletu maszynowego.
  • Amunicję pistoletową.

Po zebraniu wszystkiego, wychodź do korytarza i idź w prawo. Na końcu skręć w lewo, a wejdziesz do maszynowni numer 1. W środku trzymaj się lewej, a na rurkach znajdziesz amunicję do pistoletu maszynowego. Zabierz ją i idź schodami dalej. Po drodze ubijesz jedną normalną pokrakę i jednego grubasa – na tego drugiego przydadzą się bomby.

Na górze zniszcz skrzynkę, aby wziąć amunicję pistoletową, po czym idź dalej. Na pomoście, przed drzwiami znajdziesz jeszcze jedną amunicję pistoletową – także i ją weź, a następnie przejdź przez podwójne drzwi. Idąc schodami na dół zauważysz skrzynkę na ścianie – otwórz ją przy pomocy kwasu, a zdobędziesz ostatnią starożytną monetę #18.

Idź następnie korytarzem przed siebie. Na jego końcu, po lewej będzie ładownia. Wejdź tam, a znajdziesz jeszcze jedną skrzynkę do otwarcia kwasem. Zrób to, a otrzymasz dwie bomby zdalnie sterowane. Po ich zabraniu wróć do korytarza i przejdź przez drzwi po lewej, wejdziesz w ten sposób do maszynowni numer 2.

W tym momencie staną się dwie możliwe rzeczy, w zależności od tego, co wybrałeś wcześniej:

  • Jeśli uzdrowiłeś Zoe - będziesz musiał stanąć do walki z Mią. Potyczka nie jest jakoś szczególnie skomplikowana. Na ziemi dostrzeżesz broń białą, podnieś ją więc, blokuj i uderzaj, aż pojedynek dobiegnie końca. Nie jest on szczególnie trudny.
  • Jeśli uzdrowiłeś Mię - otrzymasz od niej próbkę tkanki, z pomocą której będziesz w stanie zakończyć wszystko raz zawsze.

Niezależnie co zrobisz, całość skończy się przerywnikiem.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 6 razy   ●   zmienił(a): 8369 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?