Technologia kompresji tekstur jest prawdopodobnie lepsza w Xboksie z serii X
Tak przynajmniej uważa były deweloper Valve oraz Ensemble Studios.
Microsoft i Sony będą w najbliższym czasie na pewno regularnie publikować informacje dotyczące konsol następnej generacji. Jeśli na nie czekacie, przygotujcie się na napływ różnej maści ciekawostek. Ta poniższa dotyczy systemu kompresji tekstur - jakże ważnego dla PS5 oraz Xboksa z serii X.
Kompresja tekstur jest o tyle ważna, że ogranicza ona w znacznym zakresie ilość danych przepychanych przez kontrolery i szyny łączące ze sobą poszczególne komponenty urządzeń elektronicznych. Sony w trakcie niedawnej prezentacji PlayStation 5 zdradziło, że na potrzeby nowej platformy opracowany został algorytm nazwany Kraken. Jak twierdzi jednak Richard Geldreich, który wcześniej pracował w Valve oraz Ensemble Studios, technologia Microsoftu może być pod tym względem wydajniejsza.
Geldreich poruszył kwestię kompresji na Twitterze. W kilku wpisach związanych z technologią BCPack napisał, że jest ona prawdopodobnie lepszym rozwiązaniem od Krakena, opracowanego przez Sony. Głównym powodem takiego stanu rzeczy ma być fakt, iż Kraken to kompresja ogólna - wyśmienita, ale ogólna - natomiast BCPack to algorytmy opracowane specjalnie z myślą o teksturach.
Co z tego wszystkiego wynika? Ano to, że zarówno PlayStation 5, jak i Xbox z serii X mają różne ciekawe funkcje, których do tej pory jeszcze w pełni nie poznaliśmy. Z tego względu nie wypada trzymać się sztywno informacji o teraflopach (czyli porównań PS5 vs Xbox z serii X), ale poczekać na konkrety.
Gamers comparing Xbox Series X vs. PS5 aren't factoring in Microsoft's dark horse: BCPack. We don't have any real details yet, but it's possible that BCPack will be stronger than RDO BCx encoding+Kraken compression.
— Richard Geldreich (@richgel999) March 20, 2020
Microsoft engineers deeply understand the importance of texture compression. I think they spent several years working on it. I look forward to them revealing more details!
— Richard Geldreich (@richgel999) March 22, 2020
@JamesStanard Can you talk about BCPack more in public yet? Sony is getting a ton of good response from the gaming public about putting Kraken in hardware. You guys need to talk more about BCPack!https://t.co/o2BhtKZ81C
— Richard Geldreich (@richgel999) March 20, 2020
Sorry. We're not ready to share more publicly, but we have revealed more to Xbox licensees. I am actively improving the Xbox Texture Compressor (XBTC) and will be sharing frequent updates with the Xbox community as they come.
— James Stanard (@JamesStanard) March 20, 2020
It's a new compression codec specifically designed for game textures. They are almost always "block compressed" (BC) to begin with. We compress these textures even further, but for obvious reasons, we didn't want to call it "BCCompress". 😄
— James Stanard (@JamesStanard) March 20, 2020
The bulk of the data games have to deal with is GPU texture data. Kraken (in PS5) is a general purpose system, not explicitly designed with texture data in mind. What Microsoft has is specially designed to kick ass on texture data. That's what counts!
— Richard Geldreich (@richgel999) March 20, 2020
Some back of the envelope figures:
— Richard Geldreich (@richgel999) March 22, 2020
- Kraken: Reduces the size of a complex non-RDO encoded BC7 format texture (say a normal map) by approx. 20-30%.
- BCPack: Approx. 50+% size reduction. Depends on how far MS pushed the tech. Definitely more effective than just Kraken alone.
What we don't know is how optimized BCPack is. Does it support all BC7 modes, or just a few? How effective is it vs. the crunch library for BC1-5? Does it support a wide range of quality levels? Can it work in parallel with HW decompression?
— Richard Geldreich (@richgel999) March 22, 2020
MS is keeping all this info under NDA for now, for good reason because it's a big advantage over what Sony has revealed so far. Kraken is awesome tech, but it's just better lossless compression. That's not enough for texture data. Generic LZ is just that - generic.
— Richard Geldreich (@richgel999) March 22, 2020
I'm interested in the details because I want to know what tech console game developers have access to in hardware. I've been writing lossless/texture codecs for around 15 years, so it's key info.
— Richard Geldreich (@richgel999) March 22, 2020
Yes, dramatically less demanding. However, PS5 devs can encode their textures in a special way (with rate distortion optimization or "RDO"), and this combined with Kraken should make up for the lack of a BCPack equivalent in hardware.
— Richard Geldreich (@richgel999) March 22, 2020
I would be surprised if Sony didn't have good RDO texture encoders for the GPU formats supported by their console in their SDK. It's a no brainier. If they don't have them now, they'll have them soon or they cannot compete.
— Richard Geldreich (@richgel999) March 22, 2020
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler