Ewolucja shooterów FPP - dokąd zmierzamy, w kogo strzelamy?
Śmiało można powiedzieć, że najpopularniejszym gatunkiem wśród gier wideo są strzelanki. Taki stan rzeczy istniał praktycznie od zawsze, ale sama forma wciąż ewoluuje sięgając po nowe rozwiązania czy zapożyczając elementy RPG, a nawet próbując łączyć strategie z shooterami. Dzisiaj skupimy się na tych stanowiących lwią część całości, tj. rozgrywanych z perspektywy pierwszej osoby.
Początki, jak ze wszystkim, były bardzo proste, wręcz prymitywne. Myszka wstępnie nie należała do głównych urządzeń peryferyjnych, zatem bardziej chodziło o refleks aniżeli celne oko. Pierwsze produkcje były trochę jak szukanie po omacku. Przynajmniej dopóki nie pojawił się w 1992 roku Wolfenstein 3D, w którym kierujemy tajnym agentem infiltrującym nazistowski kompleks wojskowy. Trudny, grywalny, a do tego - jak na swoje czasy - rewolucyjny za sprawą silnika napisanego przez Johna Carmacka (o którym będzie sporo w tym artykule). Stał się on pierwszym poważnym kamieniem milowym gatunku. Na jego plecach powstało wielu naśladowców i spadkobierców, jak np. pierwszy DOOM, Heretic, seria Hexen, Duke Nukem, a nawet polska Cytadela. W tamtym okresie dominowała szybka arcade’owa rozgrywka, zbieranie porozrzucanych znajdziek: od broni po apteczki z życiem; duża doza brutalności oraz tunelowe poziomy przepełnione sekretami.
4 lata później pojawił się pierwszy Quake wprowadzając rewolucję graficzną w postaci silnika potrafiącego generować wszystkie elementy w pełnym 3D. Majstersztyk pod nazwą Quake Engine lub ID Tech stał się platformą dla wielu gier na przestrzeni lat, w tym takich hitów, jak Hexen II i Soldier of Fortune. Od tego momentu rozwój wizualny drastycznie przyspieszył, zaś co parę lat pojawiał się nowy wzór przełamujący limitacje w imitowaniu fotorealizmu. Najnowsze osiągnięcie w tej dziedzinie wśród strzelanek przyniosło wykorzystanie technologii RTX potrafiącej idealnie symulować dynamiczne oświetlenie z wykorzystaniem połyskliwych powierzchni, a nawet luster.
Wczesne produkcje często zawierały szczątkowy multiplayer, ale z racji tragicznego kodu sieciowego, a także bardzo ograniczonego dostępu graczy do internetu, występującego głównie na kampusach uczelni wyższych, bawiono się przede wszystkim w pojedynkę. Zmianę przyniosły dwie produkcje przeznaczone wyłącznie do rywalizacji w sieci, które absolutnie zrewolucjonizowały rynek. Mowa tutaj o Quake III Arena od ekipy Carmacka oraz Unreal Tournament od Epic Games – twórców używanego do dziś Unreal Engine.
Oba tytuły charakteryzowały się elementami znanymi od lat, ale sprowadzonymi do ekstremum. Bardzo dynamiczna akcja opierała się nie tylko na umiejętnościach oraz refleksie, ale także opanowaniu fantazyjnych map do perfekcji, w celu efektywnego pozyskiwania zdrowia i dopływu broni wraz z amunicją. Śmierć trwała ledwo parę sekund co oznaczało, że przez cały mecz braliśmy udział w jednym, wielkim sprincie ku zagładzie. Z perspektywy czasu tryby gry były bardzo prymitywne (dominował death match, team deathmatch oraz capture the flag), ale stały się one fundamentem przyszłych sieciówek. Ponadto od tego momentu słowo shooter stało się kojarzone przede wszystkim z myszką. Bez niej można było zapomnieć o graniu i do dziś stanowi najlepsze narzędzie mordu.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler