Ewolucja shooterów FPP - dokąd zmierzamy, w kogo strzelamy?


Kawira @ 11:47 15.05.2019
Maciej "Kawira" Domański

Strzelanki wieloosobowe przejęły wkrótce większość rynku, a co za tym idzie, poszły w zupełnie innym kierunku. Zasady gry zmienił wpierw Battlefield 1942, wprowadzając duże otwarte mapy z pojazdami zarówno lądowymi, jak i samolotami. Później za sprawą Battlefield: Bad Company 2, DICE rzuciło ciężką rękawicę wprowadzając bardzo rozbudowaną destrukcję otoczenia pozwalającą niszczyć całe budynki. Skomplikowana fizyka nadal stanowi jednak zbyt drogi luksus nawet dla wielu bogatszych developerów i poza Ubisoftem, które wypuściło Rainbow Six: Siege nikt na razie nie spogląda w tym kierunku.

Upływ lat zmienił zarówno singlowe jak i sieciowe shootery dostosowując się do dorastającej audiencji. Największy krok milowy w tej materii stanowią dwie gry. Pierwsza to Call of Duty 2, które porzuciło tradycyjne, fantastyczne podejście do strzelania i zaoferowało filmową kampanię na prawdziwych frontach, z wiarygodnym gameplay’em bez biegania na sterydach oraz z całkiem realistycznym zachowaniem broni. Co prawda prędzej było Medal of Honor ze słynną misją na plażach Normandii, ale to właśnie CoD wpłynęło bezpośrednio na przyszłość całego gatunku, dzięki rozmachowi z potężnym budżetem. Seria zrezygnowała także z systemu znajdywania apteczek na rzecz automatycznego regenerowania życia, jeśli nie otrzymamy obrażeń przez paręnaście sekund. Rozwiązanie zrobiło absolutną furorę pozostając w użytku do dziś w wielu formach.

Druga produkcja to Operation Flashpoint. Prawdziwa wiadomość mówiąca, że dzieciaki dorosły oraz pragną od gier czegoś znacznie więcej. Tytuł ten stał się pierwszym przedstawicielem tzw. milsimów, czyli produkcji bardzo wiernie oddających prawdziwe pola bitew. Podgatunek mimo bycia w niszy rozwija się obecnie jak nigdy i oferuje projekty osadzone w wielu okresach historycznych, stawiając przede wszystkim na autentyczne zachowanie broni ponad sztuczny balans czy wymuszanie prawdziwych zachowań taktycznych podczas zabawy (praktycznie zawsze wykorzystując przy tym komunikację głosową). Doszło nawet do tego, że twórcy symulatora przeznaczonego dla prawdziwych armii, wypuścili jego komercyjną wersję pod nazwą ArmA na dobre cementując mocną pozycję realistycznych shooterów sieciowych.

Najnowszy krok milowy stanowi znajdujące się wczesnym dostępie Escape From Tarkov tworzone za naszą wschodnią granicą. EFT porzuca oficjalne pola bitwy na rzecz eksploracji otwartych przestrzeni w poszukiwaniu łupów zachowując przy tym 100-procentową wierność pod względem balistyki oraz znajdującego się w grze ekwipunku. Cały segment przyczynił się także do rozpowszechnienia odrobinę realistyczniejszej formy odnawiania życia przy pomocy powolnego użycia podręcznych bandaży, apteczek oraz wyspecjalizowanych medyków, przynosząc ryzyko odstrzału przy próbie regeneracji.

W międzyczasie pojawienie się SWAT 3, a także Counter Strike spowodowało wysyp taktycznych strzelanek, który zabił starych królów stawiając teraz na bardziej strategiczne potyczki małych drużyn. Przez długi czas nikt nie próbował zmienić formuły, a ostatnia odsłona CSa jest mocno przestarzała i w momencie premiery nie wprowadziła żadnego nowego rozwiązania, choć zdominowała e-sport na wiele lat. Prawdziwą zmianę przyniosło dopiero wcześniej wspomniane Rainbow Six: Siege z szerokim wachlarzem destrukcji otoczenia, a także mechaniką strzelania bliższą symulatorom, nie zaś mocno arcade’owemu Counterowi.

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosfrycek88   @   17:50, 15.05.2019
Ciekawy artykuł. Ja widzę że strzelanki rozgałęziły na kilka głównych nurtów Strzelaniny nowoczesne. Krótkie, liniowe, nastawione zazwyczaj na mulit, gdzie singiel trwa zwykle 5 godzin, albo nie ma go w ogóle. Potem są strzelaniny oldschoolowe, które są inspirowane starymi grami z przełomu lat 90 zwykle skierowane na zabawę solową trwającą 12-15 godzin gdzie zbiera się apteczki, strzela się do setek wrogów atakujących na raz. Potem są sandboxy w których fabuła schodzi na plan enty. Wątek główny trwa kilkanaście godzin. a oprócz niego jest 150.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000 aktywności pobocznych tym obowiązkowo w każdej takiej grze obecne, odbijanie baz, wierz i innych miejscówek, wyścigi pojazdami, szukanie znajdziek, robienie zadanek dla jakiś npców itp. Gdzieś obok jest na wpół wymarła odmiana, czyli gry taktyczne o dowodzeniu oddziałami komandosów, policji itp. Po za tym są RPG shootery, łączące fpsy, z klasycznymi grami RPG. Rzadko kiedy ktoś z developerów odchodzi od tych schematów. Ale cóż jak się coś lubi to się nie narzeka.
0 kudossebogothic   @   15:48, 20.05.2019
Artykuł nic nie wnosi do tematu. Pisany jest po łebkach, nieco chaotycznie. W jednym akapicie autor pisze o singlu by zaraz potem przejść do multi i na odwrót. Lepiej byłoby podzielić tekst na dwie części. Nie ma w nim nic czego nie wiedziałby przeciętny gracz. Odnośnie multi zabrakło chociażby napomknięcia o multi z CoD 4, który wprowadził zdobywanie poziomów, medali co jeszcze bardziej uzależniało graczy. Swego czasu CoDy były królami wieloosobowych strzelanek. Są też takie gry jak Left4Dead czy Killing Floor gdzie gracze nie walczą między sobą, tylko współpracują, ścierając się z hordami zombie. Brak też hero shooterów, których przedstawicielami są Team Fortress, Overwatch czy Paladins. Nie ma również wzmianki, iż Borderlands stworzył nowy podgatunek: looter shooter, który reprezentują takie gry jak Destiny, Warframe, The Division.

Ostatnio odrodzenie przeżywają też oldschoolowe strzelanki nie tylko za sprawą nowych części serii Wolfenstein czy DOOM, dzięki którym powróciła moda na dynamiczne FPSy, ale również za sprawą gier, które nawiązują do staroszkolnych strzelanek także pod względem oprawy graficznej, jak Ion Maiden czy Project Warlock. Jak widać z tego tematu można było wycisnąć znacznie więcej.

W jednym z akapitów autor pisze "Na koniec zostawiłem niuans w postaci mixów z grami RPG.", chociaż chwilę wcześniej wymienił Stalkera czy serię Far Cry, które także posiadają elementy erpegowe. W Stalkerach mamy zadania, ekwipunek, a rozwój postaci odbywa się poprzez zdobywanie lepszego sprzętu. W Far Cry 3 już mamy rozwój postaci, ulepszanie ekwipunku, zdobywanie doświadczenia.

No i ten wtręt o Cyberpunku 2077 jest niepotrzebny. Zaczyna się wciskanie Cyberpunka gdzie tylko się da, jak wcześniej było z Wiedźminem 3. Gdy gra wyjdzie to będzie można stwierdzić czy zmieni podejście do tworzenia FPSów, czy nie. Wiedźmin 3 również miał zmienić erpegi i zrobił to? Na szczęście nie, W3 erpegową mechanikę miał nad wyraz kiepską, jedynie AC Origins i Odyssey ewidentnie zrzynają całą mechanikę poziomowania wszystkiego, która zabija radość z eksploracji czy zdobywania lepszego sprzętu. Ale Ubi jest znane z tego, że lubi wciskać antyklimatyczne rozwiązania do swoich gier, które skądinąd ładne światy czynią tylko pustymi makietami.

"To może być też znak, że produkcje przeznaczone dla pojedynczego gracza zaczną zacierać granice między gatunkami do tego stopnia, że trudno będzie jakkolwiek zaszufladkować dany tytuł."
Przecież już od dawna w grach różnice gatunkowe są zacierane i Cyberpunk 2077 nie będzie tu mesjaszem tylko dlatego, że jest tworzony przez CDP RED.
1 kudosdabi132   @   19:02, 20.05.2019
Cytat: frycek88
Gdzieś obok jest na wpół wymarła odmiana, czyli gry taktyczne o dowodzeniu oddziałami komandosów, policji itp.

Ja bym nie powiedział, że taktyczne FPS'y są na wpół wymarłe. Jest tych gier od groma. Kto się interesuje tymi grami, wie czego szukać. Fani militarnych symulatorów mają Armę 3 i nic im do szczęścia więcej nie potrzeba. Bohemia Integractive natomiast pewnie dłubie przy kolejnej odsłonie. Tylko do wszystkich taktycznych shooterów potrzeba mieć zgraną ekipę. Gra z randkowymi towarzyszami nie ma zbytnio sensu.
0 kudosKawira   @   09:37, 21.05.2019
Cytat: dabi132
Cytat: frycek88
Gdzieś obok jest na wpół wymarła odmiana, czyli gry taktyczne o dowodzeniu oddziałami komandosów, policji itp.

Ja bym nie powiedział, że taktyczne FPS'y są na wpół wymarłe. Jest tych gier od groma. Kto się interesuje tymi grami, wie czego szukać. Fani militarnych symulatorów mają Armę 3 i nic im do szczęścia więcej nie potrzeba. Bohemia Integractive natomiast pewnie dłubie przy kolejnej odsłonie. Tylko do wszystkich taktycznych shooterów potrzeba mieć zgraną ekipę. Gra z randkowymi towarzyszami nie ma zbytnio sensu.


ArmA przeszła bardziej do niszy ze względu na nastawienie pod PvE i konieczność posiadania konkretnej ekipy do poważnego grania. Teraz najlepszą opcją jest Squad od twórców Project Reality.
0 kudosfrycek88   @   19:01, 21.05.2019
Miałem bardziej na myśli gry solowe. Takowych nie wychodzi za dużo. Gry multi to inna para kaloszy.
0 kudosguy_fawkes   @   08:25, 28.05.2019

Od lat narasta synkretyzm gatunkowy i prawdą jest, że nazwa FPP kiedyś było synonimem konkretnego rodzaju gry, a dziś to tylko kamera, perspektywa, z jakiej obserwujemy świat przedstawiony. Abstrahując od sieciowych shooterów, których widownia jest często jak chorągiewka na wietrze i migruje bez pardonu od jednej popularnej produkcji do drugiej (choć to dotyczy najczęściej darmowych gier), w dziedzinie single playerów mamy także renesans oldskulu. Kojarzy ktoś Dusk? Przecież to hołd dla Quake'ów i Doomów, a Doom 2016 udowodnił, że do staroszkolnego tańca z giwerami da się dopiąć soczyste finishery, akcenty RPG i niezłą historię. Swego czasu furorę robił Painkiller, oddaną bazę fanów miały też Serious Samy - ba, sam do nich należę.

Jednocześnie bardzo mi się podoba wzbogacanie formuły o nowe elementy i taki Deus Ex jest dla mnie idealnym ich połączeniem. Świetna historia, wybory, ale przede wszystkim możliwość podejścia do sytuacji w swój własny sposób - to jest na tyle piękne, że MD przeszedłem jako pacyfista.

Artykuł nieźle punktuje pewne kamienie milowe w rozwoju pierwszoosobowych shooterów, ale nie wszystko mi się zgadza, bo podejście jest ograniczone do PC. CoD 2 miał autoheal, lecz samo rozwiązanie na salony wprowadziło Halo. I właśnie tego też zabrakło - bo ten tytuł był również rewolucyjny jako model budowy faktycznego FPS-a na konsole. Nawet taka pierdoła, jak rozmieszczenie przeciwników mniej więcej na jednej linii stanowi ważny element developingu. Kuźnia pokazała, jaką można dać graczom swobodę, a samo multi poszczególnych odsłon przez lata świeciło triumfy na arenie e-sportowej. Nad Wisłą mało kto zdaje sobie z tego sprawę, bo tu Halo jest passe.

A lata wcześniej Goldeneye na N64 - filmowy shooter, w który faktycznie dało się grać, jedna z najlepszych egranizacji przygód 007, o ile nie najlepsza w ogóle (potwierdzam, mam i przeszedłem). Do tego oferowało świetne, lokalne multi na podzielonym ekranie - rzecz na pecetach egzotyczną.

Swego czasu wiele FPS-ów zachłysnęło się również systemem osłon spopularyzowanym przez trzecioosobowe Gears od War. Implementowano go w różny sposób, a najlepiej działał (w swej najprostszej formie, bez kombinowania) moim zdaniem w MoH: Airborne oraz Wolfensteinie: New Order. Pomijając fakt, że zachwyciło się nim nawet City Interactive i pod nazwą Covert Fire pchało go do swoich kioskowych shooterów na silniku Jupiter EX, z pewnymi zmianami, tj. przeskokami na TPP, najwygodniej sprawdził się w nowych odsłonach Deus Ex.

Między tymi wszystkimi elementami należy jednak zachować równowagę, co udowodnił mi Shadow Warrior 2. Sequel zrebootowanych przygód Lo Wanga w teorii upichcono używając najlepszych składników, tj. hord przeciwników, latających po ekranie kończyn i kompleksowej rozbudowy arsenału oraz umiejętności postaci. W praktyce jednak wyszedł z tego placek, do którego wrzucono wszystko, co było pod ręką w szczodrej ilości, bo ma być "na bogato". No i tym samym SW2 męczy i nudzi okropnie, a wiekowy już Painkiller, który ma kilka broni i kart tarota na krzyż, wciąga jak cholera. Niestety, nie wszyscy potrafią znaleźć złoty środek.
Dodaj Odpowiedź