Rozciągnij rozgrywkę, zrób sandboksa, 30 dodatków - grzeszki projektantów gier wideo


Materdea @ 18:37 18.06.2016
Mateusz "Materdea" Trochonowicz
Wielbiciel literatury przez małe p, gier przez duże G, a także muzyki (tu już bez wyróżnień). Do tego klasyczna męska elegancja, savouir-vivre i szeroko pojęta estetyka. Kontakt: m.trochonowicz@miastogier.pl

Deweloperzy gier na rozmaite sposoby próbują podążać za trendami, co niekoniecznie pozytywnie wpływa na jakość produkcji. Albo wrzucają do piaskownicy zamknięty, korytarzowy, lecz nastawiony na dojrzałą i poważną historię tytuł, albo odrywają niektóre elementy gry od rzeczywistości i nazywają to innowacją, albo po prostu produkują zbyt dużo dodatków. A najgorsza jest kalka.

Branża zajmująca się szeroko pojętą rozrywką nienawidzi stagnacji – to chyba oczywiste. Identycznie jest również w naszym, dość młodym jakby nie patrzeć, świecie gier wideo. Nic dziwnego, że pomimo zakreślenia pewnych ram gatunkowych (strategia, akcja, FPS), projektanci wciąż kombinują i próbują w jakiś sposób połączyć niektóre elementy z jednego i przeszczepić do drugiego. Oczywiście z wzajemnością. Mimo wszystko nie zawsze wychodzi to grom na dobre, czego dowodem są eksperymenty z – mniej więcej – pięciu ostatnich lat. Udane lub mniej, to oceni każdy z nas. Jednak to nie jedyny patent, z którym eksperymentują twórcy, a który niekorzystnie wpływa na kondycję ich produktów!

Swego czasu mieliśmy piękne serie/pojedyncze tytuły, które cechowały się wyrazistością, własnym sznytem czy po prostu niepowtarzalnym charakterem. Im więcej elementów przenoszonych jest z jednego gatunku do drugiego, tym gorzej zaczynamy odbierać obecną tożsamość dzieła. Gry z roku na rok coraz bardziej rozmieniają się na drobne i tego nie da się nie zauważyć. Oczywiście bardzo trudno pominąć również tę pozytywną stronę „migracji”, lecz na nią przyjdzie czas kiedy indziej.

Szalenie interesującym pacjentem jest Mirror’s Edge: Catalyst. Stosunkowo niedawno mieliśmy przyjemność testować najnowsze dzieło studia DICE, co pozwoliło wykreować pewne zdanie o niej. Nowy Mirror’s Edge zatracił ducha gry o zamkniętej strukturze, nastawionego na estetyczne doznania (sterylne miasto w połączeniu z ambientowo-elektroniczną ścieżką dźwiękową) oraz przekazywaną historię. Śnieżnobiałe, zmyślnie poustawiane wieżowce przekształciły się w szereg losowo wrzuconych budynków. Pod wpływem dzisiejszych trendów producenci postawili na formułę sandboksa, implementując m.in. swobodę działania (co jest akurat na plus), interaktywne postacie niezależne, od których przyjmujemy zlecenia, a także możliwość samodzielnego ustalenia trasy, co dla fanów bicia rekordów i brylowania na pierwszych miejscach tablic wyników jest swoistą manną z nieba. Catalyst stało się po prostu kolejną piaskownicą jakich pełno na rynku.

Jeśli mowa o zupełnie niepotrzebnych transformacjach, to Mafia III ma szansę zgarnąć złoty medal w tej kategorii. O tym, dlaczego „trójka” skręca w zupełnie niewłaściwą dla siebie stronę, wspominałem w artykule „Quo vadis, Mafio” – teraz tylko to skrótowo przybliżę. Kontekst jest taki, że w zamierzchłych czasach, gdy marką opiekowało się studio Illusion Softworks (później wykupione przez 2K Games i przemianowane na 2K Czech), po Mafii mogliśmy oczekiwać dojrzałej i niebanalnej historii wprost z amerykańskiego przestępczego półświatku. Dziś, w dobie przymusu przytrzymania gracza jak najdłużej przy ekranie, swoboda działania, zwiedzanie miasta wszędobylskie znajdźki, dodatkowe zadania czy też aktywności poboczne to nieodłączny element wszystkich produkcji. Rozmycie historii widać już po pierwszych zwiastunach, a osobiste rozterki związane z jej klimatem pozostawię na inną okazję.

Jednak umieszczenie rozgrywki w otwartym świecie to nie jedyny przykład tego, że można „rozmemłać” dany tytuł. Spójrzmy na najnowszego Hitmana – eksploracja nie jest tej serii obca. Podobnie jak tona rzeczy niezwiązanych z głównym wątkiem, wliczając w to dodatkowe cele wytwarzane przez innych graczy. Mimo to coś tutaj nie gra. Mówimy tutaj o kontekście rozciągnięcia rozgrywki na epizody, a więc zmuszenia gracza do zaufania deweloperom (kupując cały karnet) i oczekiwania na finalny produkt (kiedy ten jest już de facto na wyciągnięcie ręki) blisko roku. Choć broniłem takiego modelu dystrybucji, to nie oznacza, że nie jestem w stanie spojrzeć na niego pod innym kątem.

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosTheCerbis   @   12:15, 20.06.2016
Zgadzam się z tobą. Pisałem gdzieś w komentarzach właśnie a propos wydłużania czasu rozgrywki nowego Fallouta. I również nie podoba mi się to, co stało się z Mafią.
0 kudosJackieR3   @   18:09, 20.06.2016
No cóż.Jak napisal Materdea na końcu artykułu.To jest przemysł ,biznes.Słupki przedstawiane udziałowcom ,prezesom,radom nadzorczym czy innej maści krawaciarzom mają często większy wpływ na końcowy efekt pracy niż sami twórcy. Poirytowany