Retrostrefa - Batman: Arkham City - jak dzieło Rocksteady prezentuje się po 10 latach?
Gameplayowo mamy tu praktycznie stary dobry Arkham Asylum, ale lepiej wykonany. Walki są bardzo płynne, na wysokim poziomie trudności stanowią wyzwanie oraz dają olbrzymią satysfakcję, gdy poradzimy sobie z małym plutonem uzbrojonych w miecze, noże, elektryczne pałki czy krzesła zbirów. W poprzedniku miałem wrażenie, że pojedynki są miejscami nieco drewniane, a także mało precyzyjne. Widać było też mankamenty, jeśli chodzi o animacje ataków wrogów, ale i samego Batmana, które momentami były nieco trudne do wyczucia. Tutaj wszystko jest bardzo podobne, ale diabeł tkwi w szczegółach. Nadal jest szybko, ale mamy większy margines na popełnienie błędu, co pozwala na płynne zaliczanie kombosów w czasie walki, zaś Gacek ma nowe, lepsze zabawki i jest w stanie zrobić z nich dobry użytek. Nie jest niestety idealnie.
Początek ubiegłej dekady odznaczał się tym, że wielu twórców zaczęło wrzucać do swoich produkcji otwarty świat. Jeśli jest on dobrze wykonany, nic się nie dzieje. Problem pojawia się, gdy jest pusty, nieciekawy, bądź za duży. Arkham City wpisuje się w ostatnią kategorią. Tytułowe super więzienie jest za duże, jak na to co oferuje. Mamy sporo misji pobocznych, które również są całkiem fajnie napisane, ale poruszanie się po mieście nie jest najszybsze, a przez to nużące przy dłuższych sesjach. Arkham Asylum pod tym względem było dużo lepsze, bo i mniejsze, bardziej skompresowane, połączone z kilku mniejszych, bądź większych lokacji i lepiej rozplanowane. Świetnym przykładem na to, jak źle teraz ten świat w Arkham City wygląda, są zagadki i trofea Riddlera. W pierwszej części były one naprawdę ciekawe, wymuszały myślenie i poszukiwanie detali. Niestety w sequelu twórcy poszli w ilość, a nie jakość, a to nigdy nie wróży dobrze. Po jakiś dwóch godzinach latania po mapie za pytajnikami czułem spore wypalenie, którego nie czułem w żadnej innej części serii (wliczając w to Origins).
Jeszcze słów kilka o bossach. Rocksteady postarało się, by starcia z nimi były naprawdę ciekawe i zapadały w pamięć. Koronnym przykładem jest tu oczywiście pojedynek z Mr. Freeze, do którego pokonania nie możemy użyć metod konwencjonalnych. Sposobem na wygranie jest skradanie się i wprowadzanie przeciwnika w nasze pułapki. Jednocześnie facet uczy się naszych zagrywek i nie da się dwa razy wpuścić go w te same manowce, a to wymusza na nas myślenie i szukanie nowych sposobności do osłabienia wroga. Ta i inne walki z bossami to olbrzymia innowacja i coś znacznie ciekawszego nie tylko na tle innych gier z serii (może tylko Origins było naprawdę interesujące pod tym względem), ale i innych produkcji wysokobudżetowych. Po dziś dzień wzór dla deweloperów jak tworzyć ciekawe starcia.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler