Alan Wake II

ObserwujMam (4)Gram (1)Ukończone (2)Kupię (3)

Miejscowa - wiki Alan Wake II


Zaczynasz od scenki przerywnikowej z Sagą, Alanem i Caseyem. Gdy przejmiesz kontrolę nad agentką, porozmawiaj z Alanem, po czym przejdź do miejsca umysłu i profilowania. Ułóż tam wszystkie informacje, a potem znowu porozmawiaj z Alanem, wspominając o stronach manuskryptu, które ukrywa. Weź je i znowu uporządkuj informacje. Następnie wrócisz do rozmowy, a finalnie idź do samochodu i jedź do miejsca zwanego Watery.

Uwaga: Od tego momentu, przy pomocy wiadra w pokoju wytchnienia dozorcy możesz przełączać się pomiędzy bohaterami. Dalszą część opowieści możesz poznawać w dowolnej kolejności.

W Watery musisz porozmawiać najpierw z mieszkańcami. Najlepszym miejscem do tego jest kawiarnia po drugiej stronie ulicy. Pogadaj z mieszkańcami przed wejściem, a potem wejdź do kawiarni. Z prawej strony sceny jest pokój wytchnienia. Wejdź tam i zapisz postępy, jeśli chcesz, po czym idź do ubikacji (drzwi obok) i weź zapasy. Na koniec wróć na zewnątrz i idź drogą do przodu. Porozmawiać musisz z Ilmo, który jest nieopodal dawnego mostu.

Na miejscu porozmawiaj z mężczyznami, po czym skorzystaj ze miejsca umysłu, aby uporządkować nieco pozyskane informacje i skorzystaj z profilowania. Po tym, jak ogarniesz wszystko, powiedz Ilmo, że chcesz zerknąć do przyczepy kempingowej. Nie masz do niej klucza, ale zdobędziesz go w sklepie z pamiątkami. Idź do niego ścieżką obok Ilmo – z prawej strony.

Po drodze weź mapę i zapasy. Ogólnie ścieżka będzie liniowa, więc nie obawiaj się o to, że się zgubisz. Uważaj tylko na szaleńców z toporami. Musisz sprawnie robić uniki i strzelać, gdy się pojawiają. Są wytrzymali, więc możliwe że skuteczniejsza będzie strzelba. Gdy dojdziesz do obszaru bardziej otwartego, zerknij na lewo, a zobaczysz półkę skalną, na którą możesz się wspiąć. Zrób to, by znaleźć szałas myśliwski. Odpal tutejszy generator, zbierz zapasy (w tym stronę maszynopisu) i zapisz postępy.

Uwaga broń: W tutejszej skrzyni jest kusza. Aby ją otworzyć, spójrz na cele obok. W kilku są wbite bełty. Jeden wbity bełt to pierwsza cyfra szyfru skrzyni. Dwa wbite bełty to druga cyfra szyfru skrzyni. Trzy wbite bełty to trzecia cyfra szyfru skrzyni. Finalnie otrzymujesz cały szyfr, czyli 527.

Po zgarnięciu wszystkiego (także kuszy oraz bełtów wbitych w cele), kontynuuj podróż w kierunku drugiej części miasteczka, wracając się na dół półki skalnej i idąc w głąb lasu. Trzymaj się ścieżki na prawo, a znajdziesz dziwne stanowisko z kamerą. Będzie tam bełt, a prócz tego dwie lalki (lalka jeleń oraz lalka łoś) oraz rymowanka. Wejdź z nią w interakcję i połóż lalkę łosia na symbolu drzewa obok kartki. Wracając na główną ścieżkę dostrzeżesz dziwny spory posąg łosia, a pod nim coś do wzięcia talizman (kubek), który możesz umieścić na bransoletce. Ratuje on przed śmiercią, choć ulega destrukcji.

Nieopodal będzie opętany. Pokonaj go (warto strzelić od tyłu w czerwony symbol), zbierz loot i kontynuuj. Za moment znajdziesz rozdroże. Jak chcesz, idź na prawo, by zdobyć zawartość skrzyni (pojawi się wilk). Jak nie, to idź na lewo, spożytkuj szałas myśliwego, by zapisać postępy, a potem idź dalej w kierunku drugiej części miasteczka Watery.

Uwaga: Na jednym z drzew jest skrzynka z zapasami, ale potrzebny jest śrubokręt. Znajdziesz go nieco później w ramach wątku fabularnego.

Za moment znowu natrafisz na rozdroża. Najpierw idź na prawo i do góry, w kierunku wieży radiowej. Znajdziesz tam śniadaniówkę, a także kolejną rymowankę. Tym razem przyda Ci się lalka jelonek. Umieść ją na rysunku domu. Powoli wracaj, bo pojawią się wilki. Pokonaj oba i znajdź zwłoki jelenia nieopodal wieży radiowej. Będzie tam talizman (Jeleń), który zwiększa odporność na oszołomienie lub przerwanie.

Masz wszystko, więc wracaj na dół i do przodu. Uważaj, bo za moment natrafisz na opętanego. Zlikwiduj go i idź ścieżką przy skałach na dół. Cały czas zasadniczo przed siebie. Po przejściu przez mostek, natrafisz na rozdroże. Trzymaj się prawej, a znajdziesz małe obozowisko, zapasy i śniadaniówkę. Weź wszystko, wróć na dół i kontynuuj przed siebie. Droga będzie jedna, a za moment znajdziesz dzięki niej schronienie. Skorzystaj z niego, weź stronę maszynopisu oraz zapasy, zapisz postępy i śmigaj dalej.

Coffee World Watery


W wesołym miasteczku Watery idź przed siebie. Kieruj się w lewo, by zgarnąć ewentualne zapasy, bo będą w tutejszych skrzynkach. Gdy podejdziesz bliżej diabelskiego młyna znajdziesz skrzynkę z kłódką zamykaną sejfem. Jest tam też podpowiedź (tylko kubki w paski, a chodzi o wagoniki pobliskiej atrakcji – zapamiętaj te w paski, a wyjdzie Ci kod: 1 4 7). W środku będzie powiększenie inwentarza oraz zapasy.

Masz wszystko, więc wejdź wreszcie do sklepu z pamiątkami – to ten okrąglak, który minąłeś przed momentem. Okaże się, że wejście jest zamknięte i potrzebujesz czegoś, co pomoże Ci wyłamać zamek. Idź zatem dalej, na prawo od diabelskiego młyna. Spacerując znajdziesz m.in. zniszczoną studnię. Kawałek za nią będzie skrytka kultu, a klucz do jej otwarcia zdobędziesz, gdy się nieco wrócisz, pójdziesz na lewo i znajdziesz wielką uśmiechniętą postać. Za nią, w trawie, leży klucz. Weź go, otwórz skrzynię i przeczytaj notatkę.

Finalnie znajdziesz podświetloną na żółto atrakcję. Kieruj się na nią. Gdy wejdziesz na platformę, pojawią się przeciwnicy. W sumie dwóch. Pozbądź się ich, po czym przejdź dookoła i zgarnij śrubokręt. Wróć się z nim do sklepu z pamiątkami. Po drodze oczywiście natrafisz na Opętanych, więc zachowaj ostrożność. Przed wejściem do sklepu zapisz postępy, bo bezpieczne miejsce jest nieopodal. Dopiero wtedy wchodź do środka.

W sklepie z pamiątkami znajdziesz strony maszynopisu, zapasy oraz zamknięty sejf. Aby go otworzyć, przejdź do pokoju umysłu, uporządkuj tablicę i przeprowadź profilowanie. Okaże się, że kombinacja do sejfu jest w sklepie z pamiątkami. Podpowiedzią są słowa: Tropiciel, czaty oraz sprzątacz. Zerknij na tablicę ze zdjęciami pracowników i weź je, a okaże się, że są na nich naklejki. Nowe informacje umieść na tablicy w miejscu umysłu. Zauważ, że przy każdym pracowniku są naklejki (jakby ziarna kawy). Wskazują one to, ile kto przepracował w Coffee World, a jednocześnie są częścią kombinacji do sejfu. Tropiciel to „rzeczy znalezione”, czaty to „ochrona”, a sprzątacz to „dozorca”. Co daje nam szyfr 1 4 6.

Z sejfu weź klucze do przyczepy i wyjdź stąd. Następnie znajdź też wyjście z parku. Kieruj się następnie na osiedle przyczep Lighthouse, które jest na południu mapy. Przed wejściem na jego teren skorzystaj z  bezpiecznego pomieszczenia, zapisz postępy i weź zapasy.

Osiedle Przyczep Watery


Wejdź przez bramkę i obejrzyj przerywnik. Następnie porozmawiaj z dwoma starcami, po czym rozejrzyj się dookoła. Znajdziesz dzięki temu m.in. śniadaniówkę oraz nieco zapasów. Wejdź też koniecznie do wszystkich budynków.

Ten za dwoma pijaczkami należy do Sagi. Wkrocz tam i zerknij na dokumenty w sypialni – by zgarnąć książkę oraz dokumenty FBI. Spójrz też na listy na stole w jadalni i weź kartkę. W pokoju dziecięcym spójrz na rysunki nad łóżkiem, plakaty oraz zdjęcie na biurku. Obejrzyj scenkę przerywnikową, po czym idź za kultystami w kierunku warsztatu.

W warsztacie dokładnie przeszukaj wszystkie półki, szafki itd. by zgarnąć ewentualne zasoby oraz strony maszynopisu. Finalnie wejdź też do biura i spójrz na komputer. Przeszukaj wszystkie maile, a zdobędziesz nowy dowód i dowiesz się, że kombinacja do pobliskiej kłódki jest w kubku po kawie z uśmieszkiem. Kubek jest w głównej części warsztatu – duży żółto-szary. Stań przy nim i znajdź symbol. Zauważysz ponadto, że nieco dalej, na kawałku blachy jest kolejny symbol, a jeszcze jeden ponad nim, na kartonie – zapamiętaj je. Ustaw na kłódce od góry do dołu tak, jak występują w magazynie (dwa trójkąty przylegające podstawami, klepsydra przekrzywiona na lewo, klepsydra pionowa).

Po przejściu przez drzwi znajdziesz bezpieczne pomieszczenie. Przeszukaj je, weź bezpiecznik, zbierz dowody z tablicy oraz ze stołu, a także koniecznie zapisz postępy. Dopiero gdy to zrobisz, skorzystaj z pobliskiej drabiny aby wejść do piwnicy. Znajdziesz tam coś w formie ołtarza. Zbliż się do niego i spróbuj podnieść Pstrykacz. Okaże się, że to było złudzenie. Wracaj więc do góry, po drodze zabierając strony maszynopisu leżące na ziemi „kaplicy”. Zapisz postępy i wyjdź na teren warsztatu.

Kieruj się do wyjścia, a zostaniesz zaatakowany. Warto mieć tu przygotowaną strzelbę, bo opętany będzie dość silny. Wygraj, uporządkuj dowody, po czym wyjdź na zewnątrz i spójrz na platformę z lewej strony (balony, podest itd.). Wejdź na nią i weź strony maszynopisu przy schodach oraz zerknij na napis na kawałku pnia z prawej, podobny z lewej oraz postać na górze (brakuje jej maski) i kolejny napis za nią (brakuje noża).

Znowu uporządkuj dowody i spójrz na stół z prawej. Przyjrzyj się liście rekwizytów, uporządkuj informacje, przygotuj kolejny profil, po czym wróć do parku. Zerknij najpierw na studnię, a znajdziesz na niej maskę łosia. Weź ją, zanieś na platformę i umieść na miejscu.

Wróć do parku i skieruj się w prawo do miejsca zwanego Espresso Express. Trzymaj się prawej strony platformy (idąc po trawie), a znajdziesz skrzynkę na bezpieczniki. Umieść w niej zdobyty wcześniej bezpiecznik. Wejdź następnie na platformę atrakcji i włącz ją.

Zatrzymaj karuzelę za moment, a będziesz mógł zeskoczyć pomiędzy „wagonikami” (jeśli wagoniki źle się ustawią, spróbuj ponownie). Znajdź dziurę i wejdź pod platformę, po czym zmierzaj przed siebie, by zgarnąć układ sterujący. Karuzela ruszy, a ty wróć pod platformę i kontynuuj podróż pod nią w prawo, by znaleźć alternatywne wyjście. Inaczej się stąd nie wydostaniesz.

Wróć z układem sterującym do platformy, po drodze zgarniając strony maszynopisu, i umieść go z boku, we właściwym miejscu.

Teraz wrócić musisz się do sklepu z pamiątkami, albowiem znajdziesz tam Puukko (nóż). Po drodze natrafisz na opętanych, więc bądź na to gotowy.

Na koniec potrzebujesz jeszcze kasetę, która jest w prawej części Coffee World, w okolicy straganów. Namierzysz ją po dźwięku. Będzie przyklejona do jednej z kartonowych figur. Weź ją i wracaj do platformy (przy studni zostaniesz zaatakowany, więc ostrożnie). Koniecznie zapisz teraz postępy. Umieść nóż i kasetę w odpowiednim miejscu, a zainicjuje scenkę przerywnikową.

Po niej idź do studni i zejdź na dół po drabinie. Pod ziemią idź przed siebie. Gdy z niego wyjdziesz, wejdź do chaty i zgarnij strony maszynopisu, po czym kontynuuj. Droga będzie jedna, więc spokojnie, nie zgubisz się. Za moment znowu wejdziesz do studni. Jak wyjdziesz na zewnątrz, weź stronę maszynopisu leżącą na stole i do przodu. Znajdziesz ponownie studnię. Wejdź z nią w interakcję, a będziesz mógł iść dalej. Trafisz w okolicę tej samej zalanej krwią studni. Trzymaj się prawej, by kontynuować. Weź zapasy przy obozowisku i wracaj, znowu trzymając się prawej. Uważaj na opętanych, bo zaczną się pojawiać. Znajdź jakby wejście do jaskini niedaleko studni, by iść dalej.

Mulligan i Thornton - jak pokonać


Znowu dojdziesz do studni, ale tym razem nie będzie w niej krwi. Zejdź na dół i śmigaj przed siebie. Na zewnątrz, wyłącz radio i do przodu. Weź zapasy ze skrzynki i dopiero wtedy idź dalej. Czeka Cię tu walka z dwoma przeciwnikami. Pierwszy będzie się przemieszczał pomiędzy skałami, a ty musisz starać się stawać za osłonami i strzelać, gdy to będzie możliwe. Jednocześnie niszcz spowite mrokiem przedmioty – jeśli tego nie zrobisz, przeciwnicy będą się respawnować. Następnie pokonaj drugiego opętanego. Zwycięż, a obejrzysz przerywnik i zdobędziesz Pstrykacz. Mając go wracaj do swojego samochodu oraz do Bright Falls, by rozpocząć kolejny rozdział.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 11712 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?