Alan Wake II

ObserwujMam (4)Gram (1)Ukończone (2)Kupię (3)

Zaproszenie - wiki Alan Wake II


Zaczynasz oczywiście od scenki przerywnikowej. Idź po niej przed siebie. Gdy wreszcie w oddali dostrzeżesz światła, staraj się uciekać od szaleńców próbujących Cię schwytać – kieruj się wówczas w prawo. Finalnie i tak zostaniesz złapany, a wówczas obejrzyj kolejną scenkę.

Po wstępie wcielisz się w jedną z bohaterek gry, czyli agentkę FBI o imieniu Saga Anderson. Podejdź wówczas do mapy na pobliskiej tablicy, a następnie zerknij na nią w inwentarzu i poczekaj, aż usłyszysz kłótnię. Idź za partnerem. Dojdziesz do ogrodzenia i zastępcy szeryfa. Porozmawiaj z nim.

Po pogaduszce, idź na spotkanie z Thorntonem, przechodząc przez dziurę w ogrodzeniu i kontynuując ścieżką w dół. W międzyczasie nauczysz się badać wskazówki, wchodząc do tzw. Miejsca Umysłu. W środku podejdź do tablicy dochodzeniowej i wejdź z nią w interakcję, po czym zacznij zerkać na dowody. Wyjdź z Miejsca Umysłu i zmierzaj do miejsca zbrodni.

Uwaga: Gdy dojdziesz do czegoś jakby drogi, skieruj się na prawo i alternatywną ścieżką wejdź w las. Znajdziesz w ten sposób wodospad, a nieopodal także pudełko śniadaniowe. Pozostałe opisaliśmy w sekcji znajdziek.

Wreszcie znajdziesz sklep wielobranżowy. Porozmawiaj tam z zastępcą szeryfa, Thorntonem. Idź za nim i zbadaj ciało. Przeniesiesz się do Miejsca Umysłu i dowiesz, jak sortować dowody. Następnie wyjdź z Miejsca Umysłu i dokładniej zbadaj ciało. Zerknij na:

  • Serce;
  • Pasy na nadgarstkach;
  • Ranę klatki piersiowej.

Ułóż wszystko na tablicy dochodzeniowej, po czym wróć do normalnego świata i zerknij na:

  • krew na stole;
  • ślady na ziemi;
  • zapasy na stole oraz statyw obok niego.

Wszystko znowu ułóż na tablicy dochodzeniowej. A potem idź kawałek w głąb lasu, w stronę niewielkiej chaty. Znajdziesz tam dziwnie ułożone gałęzie na ziemi oraz zamkniętą skrzynkę z zapasami. Wejdź następnie do chaty i postępuj wedle wskazówek na notatce:

  • Umyj ręce
  • Wyjmij kurczaka z lodówki
  • Zdrzemnij się.

Zauważ, że przy każdym z miejsc jest dziwny symbol. Zanotuj je, po czym wróć do skrzynki i tym razem wejdź w interakcję najpierw z nią, a potem z kłódką. Ustaw symbole, a dostaniesz się do środka. Znajdziesz amunicję do pistoletu oraz opatrunek.

Wróć do miejsca zbrodni, porozmawiaj znowu z Thorntonem, a potem z Caseyem. Przejrzyj następnie wskazówki w Miejscu Umysłu i pobaw się w profilowanie. Wróć po wszystkim do normalnego świata i idź nad jezioro. Ścieżka okaże się jednak zablokowana, bo stanie na niej drzewo. Zbadaj je, zerkając na ślady i pismo (strona maszynopisu). Wyjdź z ekranu badania, a obejrzysz przerywnik.

Wejdź do Miejsca Umysłu, uporządkuj wszystko i znowu przeprowadź profilowanie, po czym wracaj na miejsce zbrodni i porozmawiaj z Thorntonem. Otrzymasz od niego klucz, który otworzy bramkę na parking. Weź go i wracaj do samochodu, a dzięki niemu do miasta.

W Bright Falls idź w dół ulicy i do jadłodajni, która jest z lewej strony. Przy wejściu porozmawiaj z szeryfem Breakerem, po czym pogadaj ze świadkami i przeprowadź ich profilowanie. Potem znowu porozmawiaj ze świadkami, by otrzymać dziwny naszyjnik i obejrzeć przerywnik. Wróć po nim na ulicę i idź do kostnicy.

Uwaga: Przed biurem szeryfa, z prawej strony drzwi, jest mapa – zerknij na nią.

W kostnicy ponownie zbadaj zwłoki i ułóż wskazówki na tablicy dochodzeniowej. Potem natomiast zerknij do wnętrza zwłok, co zainicjuje przerywnik. Po nim ukryj się w świetle i czekaj aż Nightingale odejdzie. Kieruj się do miejsca, z którego przylazł i podnieś broń. Odwróć się, strzel do przeciwnika, a gdy zniknie, zakończysz niniejszy rozdział.

Serce  - powrót do Cauldron Lake


Zaczynasz od rozmowy z Alexem. Gdy ją ukończysz, weź stronę manuskryptu leżącą na podłodze, uporządkuj wszystko na Tablicy Dochodzeniowej (wszystkie zdjęcia i wskazówki), po czym porozmawiaj ponownie z Alexem, proponując powrót nad Cauldron Lake.

Uwaga: Wychodząc z posterunku rozejrzyj się dookoła, bo w szafkach znajdziesz tu m.in. amunicję.

Podróż inicjujesz po tym, jak wrócisz do samochodu i wsiądziesz do niego. Obejrzysz wówczas przerywnik, a po nim znajdziesz się na parkingu nieopodal jeziora.

Serce


Skorzystaj z wcześniejszej drogi, by wrócić do miejsca zbrodni, po drodze rozmawiając z ekipą naprawiającą stację monitorującą. Po dotarciu do miejsca zbrodni, zerknij na stół, na którym wcześniej było ciało oraz ślady w kałuży niejako naprzeciwko stołu. Idź po nich w kierunku jeziora. Woda będzie na tyle niska, że wejdź do niej i kieruj się ostrożnie na lewo (w budce pod lampą jest amunicja – weź ją). Podejdziesz finalnie do drzewa, blokującego dalszą drogę. Wejdź w interakcję ze śladami przed nim, a potem wzmocnij latarkę, postępując wedle wskazówki na ekranie. Skoncentruj światło na dziwnej anomalii w pniu. Odkryjesz stronę manuskryptu – weź ją. Wracaj do lasu.

Idź ścieżką do góry, trzymaj się lewej i wespnij na pierwszą półkę skalną. Znajdziesz tam bowiem chatę wiedźmy. Wejdź do środka, a Saga wspomni o tym, że w chacie powinno być włączone światło. Wróć na zewnątrz i znajdź pomost za chatą. Przejdź po nim, a znajdziesz zdemolowane obozowisko. Będzie w nim kilka skrzynek i bezpiecznik.

Uwaga: Znajdziesz tu też pudełko na lunch.

Mając bezpiecznik, wróć do chaty i umieść go w skrzynce na zewnętrznej ścianie. Wejdź do chaty, by znaleźć pierwszy Pokój wytchnienia. Możesz w nim zapisać postępy i nieco odsapnąć. W chacie znajdziesz też kolejną stronę maszynopisu. Masz wszystko, ale nim pójdziesz dalej, przejrzyj i pogrupuj dowody. Koniecznie wykonaj też profilowanie Nightingale’a w Miejscu Umysłu. Dojdziesz dzięki temu do tego, że potrzebujesz serce ofiary, a znajdziesz je w sklepie. Zapisz postępy raz jeszcze, jeśli chcesz i wracaj do sklepu.

Obrzyn - nowa broń


Gdy do niego wejdziesz, zostaniesz zaatakowany. Zlikwiduj kultystę i przejrzyj pomieszczenie, z którego wylazł. Znajdziesz tam:

  • stronę maszynopisu (Saga w sklepie);
  • poszerzenie inwentarza;
  • obrzyn (kod do kłódki jest przy kasie, a chodzi o cyfry z losu oraz stare kody – zauważ, że kod zawsze zaczyna się od cyfry 7, a dwie kolejne cyfry to liczby z losu, w tym przypadku chodzi o 7 3 9);
  • serce (wzmocnij światło z latarki, by się do niego dostać).

Strzelbę warto odłożyć i zostawić amunicję na jakieś późniejsze, trudniejsze starcie, więc schowaj ją do inwentarza (przypisz sobie do niej klawisz skrótu). Po wzięciu serca, wracaj w dół do jeziora (po drodze możesz zapisać postępy w chacie wiedźmy), wejdź do zalanej jego części i powoli idź na lewo. Uważaj, bo pojawi się dwójka przeciwników. Pokonaj ich, a potem do przodu. Podejdź do dziwnej tablicy z wyciętym otworem i umieść w nim serce, co zainicjuje przerywnik. Wejdź po nim do Kolizji, czyli przejdź przez konar.

Z drugiej strony, idź przed siebie. Przejdź przez kolejny konar, a następnie z prawej dostrzeżesz stronę maszynopisu. Pozbądź się z nich mroku i podnieś je (Nightingale wchodzi do Jeziora). Idź potem dalej przez kolejny konar. Wśród dziwnych czerwonych krzewów będzie kolejna strona maszynopisu, przy drzewie (Nightingale w leżu mroku). Idź dalej pomiędzy skałami oświetlonymi na czerwono.

Nightingale - jak pokonać?


Po drugiej stronie znajdziesz amunicję, którą koniecznie weź i wespnij się na półkę z lewej, by kontynuować. Idź w kierunku czerwonego światła, a gdy wyjdziesz z kolejnej groty będziesz musiał walczyć. Nightingale się pojawi z konarem w łapie. Poraź go wzmocnioną latarką, a potem strzelaj w jego serce. Korzystaj najlepiej z pistoletu (choć strzelba też będzie skuteczna). Gdy odejdzie, biegaj po okolicy, poszukując zapasów, bo są w skrzynkach.

Proces musisz powtórzyć kilkakrotnie, ale walka nie jest trudna. Korzystaj po prostu z latarki, rób uniki i strzelaj, gdy to możliwe. Dość szybko uporasz się z przeciwnikiem, a wówczas obejrzysz kolejną scenkę przerywnikową.

Po niej, rozejrzyj się po plaży – kieruj się niejako na prawo. Znajdziesz w ten sposób przejścia pod konarami, a wreszcie także:

  • stronę maszynopisu (Kolizja) – gdy przejdziesz pod konarem wysoko nad ziemią i zerkniesz na lewo, przy krzakach;
  • zamkniętą skrzynię z symbolem kultu (skrzynka wskaże kombinację, więc bacznie obserwuj zaświecające się przyciski) – gdy pójdziesz dalej wzdłuż plaży i wejdziesz na pole pełne połamanych gałęzi.

Idź następnie ścieżką w górę lasu. Przejdź przez konar i kieruj się na światło – uważaj na wilka, który Cię zaatakuje. Przygotuj albo strzelbę albo rób uniki. Pokonaj wilka i idź na prawo, w stronę chaty wiedźmy. Zapisz tam postępy, wróć na zewnątrz i znów do góry, w kierunku samochodu. Kieruj się na miejsce zbrodni oraz przez bramkę, którą wcześniej otwarłeś. Przy miejscu zbrodni może być kolejny wilk, więc ostrożnie. Odjedź samochodem, aby zakończysz niniejszy rozdział i rozpoczniesz kolejny.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 4 razy   ●   zmienił(a): 8669 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?