Alan Wake II

ObserwujMam (4)Gram (1)Ukończone (2)Kupię (3)

Old Gods - wiki Alan Wake II


Po skorzystaniu z dzwonka do Domu Opieki Valhalla, w przejściu pojawi się kobieta o imieniu Rose. Porozmawiaj z nią. W środku wejdź do pierwszego pokoju z prawej, przeszukaj go i weź m.in. mapę oraz śniadaniówkę leżącą na kredensie. Idź potem dalej, po drodze zerkając do szuflad w korytarzu oraz pokojach. Warto tu też uporządkować informacje w miejscu umysłu.

W Domu Opieki porozmawiaj oczywiście z mieszkańcami, a potem także z dozorcą, który jest nieopodal. Gdy to zrobisz, zaczep jeszcze raz Rose i idź na piętro. Po wejściu na nie, skieruj się na lewo i do pierwszego pokoju, a znajdziesz miejsce, w którym możesz zapisać postępy, co uczyń. Weź też ewentualne zasoby i idź dalej. Zerknij do ostatniego pokoju w lewej części piętra i skieruj się do części prawej.

Na końcu z lewej znajdziesz pokój Odyna – zerknij na obraz z lewej strony, a także na łóżko z Odynem. Spróbuj z nim porozmawiać, po czym wróć się kawałek, by wejść do pokoju Tora. Całkowicie będzie on zdemolowany. Rozejrzyj się po nim. Zerknij na rozbite butelki oraz perkusję. Przeprowadź profilowanie Odyna, bo powinieneś mieć nowe informacje, a potem idź piętro wyżej. Zerknij tam do pokoju 304 oraz do 303. Weź co ewentualnie znajdziesz i wracaj na dół, by pomówić z Rose, która otworzy Ci wejście do Centrum Odnowy – dostaniesz się tam przez podwójne drzwi obok.

Centrum odnowy


W Centrum Odnowy idź przed siebie. W środku weź mapę z lewej, po czym idź przed siebie. Droga będzie jedna. Po przejściu przez kolejne podwójne drzwi, skieruj się na prawo i zgarnij ewentualne zasoby. Następnie wróć do korytarza i wejdź do sporej sali z lewej. Znajdziesz tam stronę manuskryptu, zapasy oraz podejrzanie wyglądające łóżko. Spójrz na notatkę w jego nogach oraz bandaże, by zgromadzić nowe dowody.

Wróć do korytarza i kontynuuj. W sporym pomieszczeniu (do rehabilitacji) z lewej zobaczysz Tora , ale nie idź za nim. Idź dalej do przodu i na prawo, aby skorzystać z bezpiecznego obszaru. Zapisz postępy, posortuj zasoby, uporządkuj dowody i dopiero wtedy śmigaj do pomieszczenia rehabilitacji, w którym był Tor. Trzymaj się lewej, a znajdziesz drzwi. Przejdź przez nie. Po drugiej stronie będzie skrót do korytarza oraz pomieszczenie z zasobami.

Weź wszystko i kontynuuj, przechodząc przez kolejne drzwi, prowadzące do długiego korytarza. Na końcu znajdziesz drzwi bez klamki oraz pokój ochrony (Security Room). Wejdź do niego i spójrz na zasoby z prawej, kalendarz z lewej, notatkę z lewej (z której dowiesz się tego, jak formatowana jest data) oraz szafkę nieopodal komputera. Będzie w niej sporo ważnych dokumentów. Pozyskasz w efekcie trzy wskazówki. Bogatszy w wiedzę, uporządkuj poszlaki, po czym skorzystaj z komputera. Znowu zerknij do miejsca umysłu, bo masz kolejne wskazówki. Umieść je na tablicy.

Hasło: Z nowych dowodów wynika, że Blum czekał na coś w sierpniu. Warto więc zerknąć na daty zakreślone w kalendarzu i wybrać te z sierpnia. Zakreślone zostały cyfry 17 i 31. Dodatkowo wiemy, z notatek że chodzi o dzień po nowiu, czyli po 16 sierpnia. Hasło to więc 17 (dzień) 08 (miesiąc) 23 (rok).

Karabin myśliwski: Na komputerze jest też informacja o tym, gdzie znajduje się klamka, której brakuje w pobliskich drzwiach. By ją znaleźć, wyjdź z pokoju bezpieczeństwa drzwiami z lewej strony komputera, a potem skręć w prawo. Idź do przodu, przejdź przez podwójne drzwi obok recepcji i do pokoju nazwanego Staff Lounge. Pozbieraj zasoby i wejdź do niewielkiego, oświetlonego pokoju z prawej. Będzie tam kartonowe pudełko z klamką. Wróć się do pokoju bezpieczeństwa, przejdź przez drzwi obok kalendarza i otwórz drzwi bez klamki. Znajdziesz dzięki temu karabin myśliwski oraz strony maszynopisu.

Uwaga: Na komputerze jest nagranie z Torem – warto je obejrzeć, bo stanowi jeden z dowodów.

Po otwarciu drzwi w pomieszczeniu rehabilitacji z pomocą komputera, idź do nich. Zrób to głównym korytarzem, po drodze zerkając do małego zdemolowanego już pokoju niedaleko bezpiecznego pomieszczenia. Będzie tam strona maszynopisu, dokument na ziemi oraz szuflada. Idź wreszcie do drzwi, przez które przeszedł Tor. Nagle pojawi się tam dziwny Opętany. Pokonaj go i dopiero wtedy przejdź przez drzwi, niszcząc mrok.

Po drugiej stronie rozejrzyj się, a z prawej strony kolejnych drzwi znajdziesz wbity w ścianę młotek. Przyjrzyj się mu, po czym idź dalej. Znajdziesz się w kuchni. Rozejrzyj się po niej, po czym idź dalej, aż wyjdziesz na zewnątrz. Odpali się wówczas scenka przerywnikowa. Po niej zerknij dookoła, a w niewielkiej altance znajdziesz strony maszynopisu. Porozmawiaj następnie z Rose, która siedzi na ławce niedaleko. Po konwersacji przeprowadź jej profilowanie, a potem ponownie porozmawiajcie, po czym weź od Rose stronę maszynopisu i klucz, który ułatwi Ci poruszanie się po całym ośrodku.

Droga do muzeum, Cynthia, piwnica


Mając wszystko, przeprowadź profilowanie Odina, by dowiedzieć się o płycie, która powinna Ci umożliwić wejście do kolizji. Poukładaj wszystkie dowody, po czym idź znów porozmawiać z Rose i poukładaj informacje w Miejscu Umysłu. By kontynuować, wróć do Domu Opieki i wejdź na piętro. Na półpiętrze znajdziesz strony maszynopisu. Weź je i śmigaj dalej. Na górze skieruj się na lewo, a z prawej będzie pokój wytchnienia. Zrób z niego użytek przed dalszą drogą.

Wróć następnie na korytarz i idź na prawo. Znajdziesz tam pokój nr 207 – opisany jako Muzeum Starych Bogów Asgardu. Otwórz wejście kluczem od Rose i wejdź do środka. Na podłodze będzie gablota z płyty – wejdź z nią w interakcję, a dowiesz się, że płytę ma Cynthia. Uporządkuj pozyskane informacje przed dalszą drogą, przeprowadzając m.in. profilowanie Cynthii. Dowiesz się dzięki temu, że kolejny krok to pokój Cynthii.

Wróć na korytarz i idź piętro wyżej. Masz klucz Rose, więc najpierw wejdź do pokoju Gaila – znajdziesz tam strony maszynopisu. Potem zaś idź do pokoju Cynthii, który jest naprzeciwko. Okaże się, że nagle zostanie wyłączony prąd. Musisz zejść do piwnicy, by sprawdzić generator, a w tym celu wyjdź z posiadłości i znajdź wejście na zewnątrz. Wyjdź przez drzwi w pomieszczeniu, w którym pierwszy raz natrafiłeś na dozorcę. Na zewnątrz uważaj, bo zostaniesz zaatakowany. Pokonaj pokraki i kieruj się w stronę mostka. Skręć w lewo, a znajdziesz wejście do piwnicy. Wkrocz tam i przed siebie.

Droga jest jedna, a w pewnym momencie natrafisz na strony maszynopisu. Nieopodal będzie skrzynka z przepalonym bezpiecznikiem oraz możliwością zapisania postępów. Zrób to i idź dalej. Weź zapasy z czerwonej skrzynki i przejdź pod belką.

Zerknij na lewo, a znajdziesz strony maszynopisu oraz wąskie przejście na końcu. Wejdź do niego. Z drugiej strony znajdziesz niesprawny projektor (brak prądu), książkę, skrzynkę z szyfrem oraz dalszą drogę – kontynuuj więc. Po lewej będzie skrót. Otwórz go sobie i weź stronę maszynopisu nieopodal. Idź dalej, a znajdziesz notatkę na tablicy, na której jest kod do skrzynki, którą mijałeś (w naszym przypadku było to 273). Wróć się do niej, weź bezpiecznik, obejrzyj zawartość projektora i wracaj do pomieszczenia ze skrzynką, w której bezpiecznika brakowało. Prąd wróci, a ty zapisz postępy i wracaj na zewnątrz i do pokoju Cynthii.

W środku zerknij na zdjęcia na kredensie, zdjęcie na stoliku przy wejściu, a także na czekoladki na stoliku nocnym oraz zapiski na dużym okrągłym stole. Jak spojrzysz na wszystko, uporządkuj informacje w miejscu umysłu i przeprowadź profilowanie Cynthii. Wejdź następnie do łazienki, weź stronę maszynopisu leżącą na ziemi oraz płytę z wanny, uprzednio usuwając z niej mrok. Wróć z płytą do szafy grającej, po drodze zapisując postępy.

Na dole czeka Cię walka z dwugłową pokraką. Gdy przeciwnik zniknie, celuj latarką w cień, wzmocnij ją i zadawaj normalne obrażenia. Po wygranej, odtwórz płytę w szafie grającej, a następnie wejdź do kolizji w stawie.

Kolizja, labirynt, nożyce


W kolizji idź przed siebie, zbierając zasoby i czytając ewentualne notatki. W prostym korytarzu idź przed siebie, a jeśli skręcisz w lewo i zaczniesz chodzić w kółko, po prostu zawróć, by wrócić do korytarza.

Gdy zobaczysz czerwone światło, to znaczy, że idziesz w dobrą stronę. Kontynuuj. Uważaj bo za moment pojawi się przeciwnik. Sprzątnij go, weź zasoby i znów do przodu. Znajdziesz generator. Włącz go, wróć do poprzedniego pomieszczenia i przełącz sporą dźwignię na ścianie.

Lokacja się zmieni. Zbierz zasoby i otwórz drzwi z przodu, by iść dalej. Będziesz w pętli, więc po prostu zmierzaj przed siebie. Dojdziesz wreszcie do korytarza, w którym z lewej będzie ślepy zaułek, a z prawej pętla. Wejdź tam gdzie pętla, przejdź kawałek i wróć się. W głównym korytarzu nadal się wracaj i wypatruj wąskiego przejścia z prawej strony. Wejdź do niego, zbierz zasoby, wróć na zewnątrz i wejdź po schodach z prawej.

Znajdziesz pokój z dźwignią oraz zamkniętą gablotę z nożycami do cięcia. Do otwarcia gabloty potrzebujesz klucza, ale go tu nie ma, więc przełącz do góry dźwignię. Pokój się zmieni. Pojawią się nowe drzwi. Przejdź przez nie, zbierz zasoby i przełącz do góry tutejszą dźwignię. Pokój znów się zmieni, a ty przeszukaj pobliskie szafki. W jednej z szuflad będzie klucz. Weź go, przełącz tutejszą dźwignię na dół, po czym wróć do poprzedniego pomieszczenia i tam też przełącz dźwignię na dół.

Weź nożyce z gabloty i przełącz dźwignię obok do góry. Wejdź do pomieszczenia z lewej i skorzystaj z nożyc, by otworzyć sobie dalszą drogę – uważaj, bo pojawi się niebezpieczny Opętany, a w sumie Opętana. Pokonaj ją zanim przetniesz kłódkę. Zejdź następnie na dół po drabinie i do przodu. Miejscówka znowu się powtórzy, więc kontynuuj przed siebie, zbierając zapasy w pokoju z lewej.

Cynthia - jak pokonać


W sporej komnacie zobaczysz Tora, a Twoim celem będzie przywrócenie zasilania, co oczywiście zrób.  Podejdź do środkowej części komnaty i wejdź w interakcję z maszyną. Staną się dziwne rzeczy i zobaczysz przejście, w które musisz się skierować. Wejdź do wody i dostań się do niego, po drodze wychodząc z wody, by uniknąć ataku. W przejściu, wskocz do wody po drugiej stronie i śmigaj na lewo. Musisz znaleźć wreszcie zatoczkę, w której będzie generator. Odpal go.

Wracaj następnie do głównej komnaty i do włącznika. Skorzystaj z niego, a tym razem zrobi się jasno. Będziesz musiał więc pokonać Cynthię. Odejdź od konsoli, wyjdź na zewnątrz i kieruj się na prawo, aż znajdziesz schody prowadzące w dół. Za moment świat się zmieni, a ty musisz walczyć.

Starcie jest dość schematyczne, choć irytujące. Najpierw musisz unikać ataków przeciwnika, a jednocześnie zadać mu na tyle dużo obrażeń, by zaczął poruszać się po ziemi. Wykorzystaj w tej pierwszej fazie pistolet lub karabin myśliwski. W drugiej fazie najlepiej sprawdzi się shotgun. Wreszcie oczywiście zwyciężysz, a wówczas odpali się scenka przerywnikowa.

Po scence porozmawiaj z Torem, po czym przejdź do miejsca umysłu i do profilowania Tora. Uporządkuj następnie wszystkie zgromadzone informacje na tablicy i raz jeszcze porozmawiaj z Torem. Gdy to zrobisz, wrócić musisz do Bright Falls i do biura szeryfa, gdzie przetrzymywany jest Wake. Pamiętaj, że dysponujesz nożycami i możesz zawitać do miejsc wcześniej dla Ciebie niedostępnych. Załóżmy jednak na potrzeby solucji, że wracasz do Bright Falls. Zrób użytek ze ścieżki, którą tu przyszedłeś, a w mieście brnij do biura szeryfa. Rozpoczniesz tam kolejny rozdział: Zgrzyt.

Autorzy strony:

bigboy177
edytował(a): 3 razy   ●   zmienił(a): 11352 znaki
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?