Miejscowa - wiki Alan Wake II
Zaczynasz od scenki przerywnikowej z Sagą, Alanem i Caseyem. Gdy przejmiesz kontrolę nad agentką, porozmawiaj z Alanem, po czym przejdź do miejsca umysłu i profilowania. Ułóż tam wszystkie informacje, a potem znowu porozmawiaj z Alanem, wspominając o stronach manuskryptu, które ukrywa. Weź je i znowu uporządkuj informacje. Następnie wrócisz do rozmowy, a finalnie idź do samochodu i jedź do miejsca zwanego Watery.
W Watery musisz porozmawiać najpierw z mieszkańcami. Najlepszym miejscem do tego jest kawiarnia po drugiej stronie ulicy. Pogadaj z mieszkańcami przed wejściem, a potem wejdź do kawiarni. Z prawej strony sceny jest pokój wytchnienia. Wejdź tam i zapisz postępy, jeśli chcesz, po czym idź do ubikacji (drzwi obok) i weź zapasy. Na koniec wróć na zewnątrz i idź drogą do przodu. Porozmawiać musisz z Ilmo, który jest nieopodal dawnego mostu.
Na miejscu porozmawiaj z mężczyznami, po czym skorzystaj ze miejsca umysłu, aby uporządkować nieco pozyskane informacje i skorzystaj z profilowania. Po tym, jak ogarniesz wszystko, powiedz Ilmo, że chcesz zerknąć do przyczepy kempingowej. Nie masz do niej klucza, ale zdobędziesz go w sklepie z pamiątkami. Idź do niego ścieżką obok Ilmo – z prawej strony.
Po drodze weź mapę i zapasy. Ogólnie ścieżka będzie liniowa, więc nie obawiaj się o to, że się zgubisz. Uważaj tylko na szaleńców z toporami. Musisz sprawnie robić uniki i strzelać, gdy się pojawiają. Są wytrzymali, więc możliwe że skuteczniejsza będzie strzelba. Gdy dojdziesz do obszaru bardziej otwartego, zerknij na lewo, a zobaczysz półkę skalną, na którą możesz się wspiąć. Zrób to, by znaleźć szałas myśliwski. Odpal tutejszy generator, zbierz zapasy (w tym stronę maszynopisu) i zapisz postępy.
Po zgarnięciu wszystkiego (także kuszy oraz bełtów wbitych w cele), kontynuuj podróż w kierunku drugiej części miasteczka, wracając się na dół półki skalnej i idąc w głąb lasu. Trzymaj się ścieżki na prawo, a znajdziesz dziwne stanowisko z kamerą. Będzie tam bełt, a prócz tego dwie lalki (lalka jeleń oraz lalka łoś) oraz rymowanka. Wejdź z nią w interakcję i połóż lalkę łosia na symbolu drzewa obok kartki. Wracając na główną ścieżkę dostrzeżesz dziwny spory posąg łosia, a pod nim coś do wzięcia talizman (kubek), który możesz umieścić na bransoletce. Ratuje on przed śmiercią, choć ulega destrukcji.
Nieopodal będzie opętany. Pokonaj go (warto strzelić od tyłu w czerwony symbol), zbierz loot i kontynuuj. Za moment znajdziesz rozdroże. Jak chcesz, idź na prawo, by zdobyć zawartość skrzyni (pojawi się wilk). Jak nie, to idź na lewo, spożytkuj szałas myśliwego, by zapisać postępy, a potem idź dalej w kierunku drugiej części miasteczka Watery.
Za moment znowu natrafisz na rozdroża. Najpierw idź na prawo i do góry, w kierunku wieży radiowej. Znajdziesz tam śniadaniówkę, a także kolejną rymowankę. Tym razem przyda Ci się lalka jelonek. Umieść ją na rysunku domu. Powoli wracaj, bo pojawią się wilki. Pokonaj oba i znajdź zwłoki jelenia nieopodal wieży radiowej. Będzie tam talizman (Jeleń), który zwiększa odporność na oszołomienie lub przerwanie.
Masz wszystko, więc wracaj na dół i do przodu. Uważaj, bo za moment natrafisz na opętanego. Zlikwiduj go i idź ścieżką przy skałach na dół. Cały czas zasadniczo przed siebie. Po przejściu przez mostek, natrafisz na rozdroże. Trzymaj się prawej, a znajdziesz małe obozowisko, zapasy i śniadaniówkę. Weź wszystko, wróć na dół i kontynuuj przed siebie. Droga będzie jedna, a za moment znajdziesz dzięki niej schronienie. Skorzystaj z niego, weź stronę maszynopisu oraz zapasy, zapisz postępy i śmigaj dalej.
Coffee World Watery
W wesołym miasteczku Watery idź przed siebie. Kieruj się w lewo, by zgarnąć ewentualne zapasy, bo będą w tutejszych skrzynkach. Gdy podejdziesz bliżej diabelskiego młyna znajdziesz skrzynkę z kłódką zamykaną sejfem. Jest tam też podpowiedź (tylko kubki w paski, a chodzi o wagoniki pobliskiej atrakcji – zapamiętaj te w paski, a wyjdzie Ci kod: 1 4 7). W środku będzie powiększenie inwentarza oraz zapasy.
Masz wszystko, więc wejdź wreszcie do sklepu z pamiątkami – to ten okrąglak, który minąłeś przed momentem. Okaże się, że wejście jest zamknięte i potrzebujesz czegoś, co pomoże Ci wyłamać zamek. Idź zatem dalej, na prawo od diabelskiego młyna. Spacerując znajdziesz m.in. zniszczoną studnię. Kawałek za nią będzie skrytka kultu, a klucz do jej otwarcia zdobędziesz, gdy się nieco wrócisz, pójdziesz na lewo i znajdziesz wielką uśmiechniętą postać. Za nią, w trawie, leży klucz. Weź go, otwórz skrzynię i przeczytaj notatkę.
Finalnie znajdziesz podświetloną na żółto atrakcję. Kieruj się na nią. Gdy wejdziesz na platformę, pojawią się przeciwnicy. W sumie dwóch. Pozbądź się ich, po czym przejdź dookoła i zgarnij śrubokręt. Wróć się z nim do sklepu z pamiątkami. Po drodze oczywiście natrafisz na Opętanych, więc zachowaj ostrożność. Przed wejściem do sklepu zapisz postępy, bo bezpieczne miejsce jest nieopodal. Dopiero wtedy wchodź do środka.
W sklepie z pamiątkami znajdziesz strony maszynopisu, zapasy oraz zamknięty sejf. Aby go otworzyć, przejdź do pokoju umysłu, uporządkuj tablicę i przeprowadź profilowanie. Okaże się, że kombinacja do sejfu jest w sklepie z pamiątkami. Podpowiedzią są słowa: Tropiciel, czaty oraz sprzątacz. Zerknij na tablicę ze zdjęciami pracowników i weź je, a okaże się, że są na nich naklejki. Nowe informacje umieść na tablicy w miejscu umysłu. Zauważ, że przy każdym pracowniku są naklejki (jakby ziarna kawy). Wskazują one to, ile kto przepracował w Coffee World, a jednocześnie są częścią kombinacji do sejfu. Tropiciel to „rzeczy znalezione”, czaty to „ochrona”, a sprzątacz to „dozorca”. Co daje nam szyfr 1 4 6.
Z sejfu weź klucze do przyczepy i wyjdź stąd. Następnie znajdź też wyjście z parku. Kieruj się następnie na osiedle przyczep Lighthouse, które jest na południu mapy. Przed wejściem na jego teren skorzystaj z bezpiecznego pomieszczenia, zapisz postępy i weź zapasy.
Osiedle Przyczep Watery
Wejdź przez bramkę i obejrzyj przerywnik. Następnie porozmawiaj z dwoma starcami, po czym rozejrzyj się dookoła. Znajdziesz dzięki temu m.in. śniadaniówkę oraz nieco zapasów. Wejdź też koniecznie do wszystkich budynków.
Ten za dwoma pijaczkami należy do Sagi. Wkrocz tam i zerknij na dokumenty w sypialni – by zgarnąć książkę oraz dokumenty FBI. Spójrz też na listy na stole w jadalni i weź kartkę. W pokoju dziecięcym spójrz na rysunki nad łóżkiem, plakaty oraz zdjęcie na biurku. Obejrzyj scenkę przerywnikową, po czym idź za kultystami w kierunku warsztatu.
W warsztacie dokładnie przeszukaj wszystkie półki, szafki itd. by zgarnąć ewentualne zasoby oraz strony maszynopisu. Finalnie wejdź też do biura i spójrz na komputer. Przeszukaj wszystkie maile, a zdobędziesz nowy dowód i dowiesz się, że kombinacja do pobliskiej kłódki jest w kubku po kawie z uśmieszkiem. Kubek jest w głównej części warsztatu – duży żółto-szary. Stań przy nim i znajdź symbol. Zauważysz ponadto, że nieco dalej, na kawałku blachy jest kolejny symbol, a jeszcze jeden ponad nim, na kartonie – zapamiętaj je. Ustaw na kłódce od góry do dołu tak, jak występują w magazynie (dwa trójkąty przylegające podstawami, klepsydra przekrzywiona na lewo, klepsydra pionowa).
Po przejściu przez drzwi znajdziesz bezpieczne pomieszczenie. Przeszukaj je, weź bezpiecznik, zbierz dowody z tablicy oraz ze stołu, a także koniecznie zapisz postępy. Dopiero gdy to zrobisz, skorzystaj z pobliskiej drabiny aby wejść do piwnicy. Znajdziesz tam coś w formie ołtarza. Zbliż się do niego i spróbuj podnieść Pstrykacz. Okaże się, że to było złudzenie. Wracaj więc do góry, po drodze zabierając strony maszynopisu leżące na ziemi „kaplicy”. Zapisz postępy i wyjdź na teren warsztatu.
Kieruj się do wyjścia, a zostaniesz zaatakowany. Warto mieć tu przygotowaną strzelbę, bo opętany będzie dość silny. Wygraj, uporządkuj dowody, po czym wyjdź na zewnątrz i spójrz na platformę z lewej strony (balony, podest itd.). Wejdź na nią i weź strony maszynopisu przy schodach oraz zerknij na napis na kawałku pnia z prawej, podobny z lewej oraz postać na górze (brakuje jej maski) i kolejny napis za nią (brakuje noża).
Znowu uporządkuj dowody i spójrz na stół z prawej. Przyjrzyj się liście rekwizytów, uporządkuj informacje, przygotuj kolejny profil, po czym wróć do parku. Zerknij najpierw na studnię, a znajdziesz na niej maskę łosia. Weź ją, zanieś na platformę i umieść na miejscu.
Wróć do parku i skieruj się w prawo do miejsca zwanego Espresso Express. Trzymaj się prawej strony platformy (idąc po trawie), a znajdziesz skrzynkę na bezpieczniki. Umieść w niej zdobyty wcześniej bezpiecznik. Wejdź następnie na platformę atrakcji i włącz ją.
Zatrzymaj karuzelę za moment, a będziesz mógł zeskoczyć pomiędzy „wagonikami” (jeśli wagoniki źle się ustawią, spróbuj ponownie). Znajdź dziurę i wejdź pod platformę, po czym zmierzaj przed siebie, by zgarnąć układ sterujący. Karuzela ruszy, a ty wróć pod platformę i kontynuuj podróż pod nią w prawo, by znaleźć alternatywne wyjście. Inaczej się stąd nie wydostaniesz.
Wróć z układem sterującym do platformy, po drodze zgarniając strony maszynopisu, i umieść go z boku, we właściwym miejscu.
Teraz wrócić musisz się do sklepu z pamiątkami, albowiem znajdziesz tam Puukko (nóż). Po drodze natrafisz na opętanych, więc bądź na to gotowy.
Na koniec potrzebujesz jeszcze kasetę, która jest w prawej części Coffee World, w okolicy straganów. Namierzysz ją po dźwięku. Będzie przyklejona do jednej z kartonowych figur. Weź ją i wracaj do platformy (przy studni zostaniesz zaatakowany, więc ostrożnie). Koniecznie zapisz teraz postępy. Umieść nóż i kasetę w odpowiednim miejscu, a zainicjuje scenkę przerywnikową.
Po niej idź do studni i zejdź na dół po drabinie. Pod ziemią idź przed siebie. Gdy z niego wyjdziesz, wejdź do chaty i zgarnij strony maszynopisu, po czym kontynuuj. Droga będzie jedna, więc spokojnie, nie zgubisz się. Za moment znowu wejdziesz do studni. Jak wyjdziesz na zewnątrz, weź stronę maszynopisu leżącą na stole i do przodu. Znajdziesz ponownie studnię. Wejdź z nią w interakcję, a będziesz mógł iść dalej. Trafisz w okolicę tej samej zalanej krwią studni. Trzymaj się prawej, by kontynuować. Weź zapasy przy obozowisku i wracaj, znowu trzymając się prawej. Uważaj na opętanych, bo zaczną się pojawiać. Znajdź jakby wejście do jaskini niedaleko studni, by iść dalej.
Mulligan i Thornton - jak pokonać
Znowu dojdziesz do studni, ale tym razem nie będzie w niej krwi. Zejdź na dół i śmigaj przed siebie. Na zewnątrz, wyłącz radio i do przodu. Weź zapasy ze skrzynki i dopiero wtedy idź dalej. Czeka Cię tu walka z dwoma przeciwnikami. Pierwszy będzie się przemieszczał pomiędzy skałami, a ty musisz starać się stawać za osłonami i strzelać, gdy to będzie możliwe. Jednocześnie niszcz spowite mrokiem przedmioty – jeśli tego nie zrobisz, przeciwnicy będą się respawnować. Następnie pokonaj drugiego opętanego. Zwycięż, a obejrzysz przerywnik i zdobędziesz Pstrykacz. Mając go wracaj do swojego samochodu oraz do Bright Falls, by rozpocząć kolejny rozdział.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler