Przekombinowana. Jednak czy niegrywalna? Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint jest trochę jak ten stwór Frankensteina. Bierze co najlepsze z pozostałych gier Ubisoftu i bez zastanowienia aplikuje rozwiązania, które w teorii mogą, lecz w praktyce nie mieszczą się w ramach pewnej konwencji. Jak kończy się historia wspomnianego stwora Frankensteina? Nie za dobrze. Czy to samospełniająca się przepowiednia dla Breakpointa? Oby nie.
Ubisoft wyraźnie szuka złotego środka dla swoich tytułów. Eksperymentując na kolejnych odsłonach własnych marek, wewnętrzne ekipy francuskiej korporacji próbują zaoferować coś nowego graczom i przełamać schematyczność, którą tak często krytycy wytykali, wydawanym niemal taśmowo, dziełom Francuzów. Z jednej strony, nowy Ghost Recon może być przestrogą dla innych, żeby unikać robienia „grochu z kapustą”, jak mawia moja mama – jednak z drugiej, to nie powód, by grę skreślać na samym starcie.
Ghost Recon: Breakpoint w wielu kwestiach to gra sprzeczności. Tytuł powstawał w Ubisoft Paris na bazie poprzedniczki – i to widać. Ponownie nacisk postawiono na czteroosobową kooperację, choć zabawa solo również jest możliwa. Niemniej jednak tym razem naprawdę działamy sami, a nie dostajemy trzech kompanów sterowanych przez sztuczną inteligencję. Wymusza to w pewien sposób trochę inny styl postępowania, bo w przypadku śmierci nikt nie nadciągnie nam z pomocą.
Najważniejszą jednak kwestią, jeśli chodzi o gameplay, jest bez wątpienia to, czy bez kolegów w oddziale da się bawić tak samo dobrze, jak z nimi? Oczywiście. Aczkolwiek od pewnego momentu w kampanii skłaniałbym się ku zgranej paczce, która przede wszystkim wymienia między sobą informacje.
Na samym początku rozgrywki, odniosłem wrażenie, że producenci za wszelką cenę chcieli, byśmy uważali, iż ta stała się nieco mniej zręcznościowa. Przede wszystkim czujemy, że kontrolujemy postać wyposażoną w dwa karabiny i całą masę wyposażenia trzymanego (jak mniemam) w dźwiganym plecaku. Ewidentnie też wszystkie zabiegi deweloperów prowadziły do tego, byśmy mieli świadomość, iż działamy na terytorium wroga. Oprócz ciągłych patroli na ulicach i bocznych drogach, na mniejsze lub większe grupy żołnierzy natykamy się głębi wyspy (nie są na szczęście porozmieszczani zbyt gęsto, dzięki czemu możemy ich po prostu omijać), regularnie nękają nas samoloty, helikoptery oraz drony – te ostatnie sami mamy na wyposażeniu. Posiadany egzemplarz pełni rolę sokoła z Assassin’s Creed: Origins czy Odyssey i pozwala nam na zaznaczanie przeciwników, ciekawych miejsc itd.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler