W grze obieramy kontrolę nad postacią o pseudonimie Nomad, choć w istocie wygląd (również płeć) określamy sami. Przewodzimy drużynie Duchów, którzy biorą udział w operacji Greenstone – jej celem jest wykonanie wywiadu na wyspie Auroa (nie mylić z Aurorą, co jest dość powszechne) i rozwiązanie kwestii zatopienia statku transportowego. W tej krainie szczęśliwości, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka, panowanie sprawuje Jace Skell oraz jego ultranowoczesna firma Skell Technology, wzbogacająca świat w kolejne nowinki techniczne. Nadmienię tylko, że na osi czasu konflikt plasuje się w niedalekiej przyszłości, stąd np. zaawansowane uzbrojenie wroga.
Po przejściu wprowadzenia do rozgrywki trafiamy do bazy lokalnego ruchu oporu – Erewhonu. To osobna, co prawda dużo mniejsza, lokacja stanowiąca dla nas już do końca zabawy nie tylko bazę wypadową, ale również hub – jeśli mowa o zmaganiach w kooperacji. Możemy spotkać tam obecnych w naszej sesji innych graczy oraz wejść z nimi w interakcję. Oprócz tego, dzięki Erewhonowi uzyskujemy dostęp do sklepu z wyposażeniem, menu trybu PvP czy misji frakcyjnych.
Ghost Recon: Breakpoint nie odkrywa przed nami wszystkich kart od razu. Co prawda kluczowa sprawa zostaje wyłożona dość szybko, wszak od razu wiadomo, które czarne jest czarne, a które białe jest białe. Jednak kilka wątków (nieco bardziej pobocznych), jak sytuacja naszego kompana Midasa lub paru innych postaci poznanych już na samej wyspie, skrywana jest przez dłuższy czas. Interesujące fakty na ich temat poznajemy nie tylko w takcie wykonywania zadań głównych, ale bardzo często przeplatają się między np. pobocznymi i frakcyjnymi. Zresztą tego typu dane wywiadowcze, jak nazywane są w tutejszej nomenklaturze, mają osobną kategorię na swoistej „mapie drogowej” (jest to osobna kategoria w menu głównym, będąca ciekawszą w odbiorze infografiką dostępnych celów i zadań).
Świat wykreowany na potrzeby dzieła Ubisoftu oprócz głównej osi fabularnej, która stanowi walkę Nomada (a szerzej – Duchów) z Walkerem – liderem Wilków, czyli byłych kumpli naszego bohatera, którzy zmienili stronę barykady – oraz rozwiązanie kwestii Skell Technology i zatopienia amerykańskiego statku transportowego, posiada także całkiem sporo lokalnych tematów. Co, przy nieco ambitniejszej kreacji samej wyspy oraz scenariusza, mogłoby być kartą przetargową tytułu. W praktyce jednak rozterki lokalsów czy rebeliantów są albo odklejone od rzeczywistości, albo po prostu nudne i nieciekawe, w żaden sposób nie próbując bardziej zaangażować gracza.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler