Dlatego do repertuaru ruchów protagonisty dodano możliwość kamuflażu – chowając się w zaroślach, a także taplając się w błocie (to tzw. kamuflaż w leżeniu). Element ten na pewno pozwala budować „immersję”, jednak za którymś razem miałem go po prostu dość.
Całość jednak uchodzi niczym powietrze z dziurawej opony, kiedy dochodzi do nas, iż bardzo często deweloperzy nie chcą, byśmy grali cicho, taktycznie i bez uszczerbku na świadomości oponentów. Na przeszkodzie stają nam nie tylko wspomniane drony (nie możemy ich zlikwidować, by nikt się o tym nie dowiedział), lecz także sama struktura wielu zadań (przede wszystkich głównych). Co z tego, że spróbuję przedostać się do pilnie strzeżonego ośrodka laboratoryjnego, a potem podłożę trzy ładunki w trzech różnych miejscach, jak później i tak znikąd pojawia się oddział Wilków i musimy konfrontować się z nimi bezpośrednio. A to prowadzi do kolejnej niezwykle istotnej wady gry - jednego z najgorszych skryptów sterujących sztuczną inteligencją wrogów w historii! Naprawdę nie pamiętam, bym ostatnio widział gdzieś tak tępych przeciwników. Kiedy już znajdą bohatera i alarm zostanie podniesiony, biegną jedną trasą do pozycji gracza - a to znaczy, że wystarczy ustawić się w dobrym miejscu i po kilku minutach cała baza zostanie oczyszczona z przeciwników.
Ponarzekać można też na zróżnicowanie samych zadań. I to nie tylko w obrębie tych fabularnych (którym również daleko od ciekawych czy wciągających), ale głównie pobocznych. Często miotani jesteśmy pomiędzy krańcowe miejsca na wyspie, a do tego niekiedy zostajemy oddelegowani do całkiem irracjonalnych, wydawałoby się z pozycji elitarnego żołnierza, celów. Projektantom questów daleko jest do ludzi z CD Projekt RED i ich sposobu opowiadania, opakowywania i sprzedawania graczom naprawdę wciągających wątków żyjących obok głównego problemu.
Jeśli chcemy jakkolwiek bawić się w Breakpoint, musimy przyjąć, że są tutaj całkiem spore uproszczenia! I albo się z nimi pogodzić, próbować nie zwracać uwagi na pewne kurioza (takie, jak np. szukanie koralików dla pewnej niewiasty), albo po prostu gnać przed siebie w fabule i szybko wskakiwać do multika. To bez wątpienia niedogodność oraz stanowi całkiem spory minus. Parokrotnie zdarzyło mi się wywijać oczy na drugą stronę z powodu absurdalnego zadania, dla którego muszę transportować się na drugi koniec wyspy. A robię to naprawdę nieczęsto, wszak wybaczam sporo i sporo jestem w stanie zrobić, zaciskając po prostu zęby.
W Ghost Recon: Breakpoint o wiele większe znaczenie ma też sama historia. Fabuła została skonstruowana tak, by zarówno przedmioty kolekcjonerskie (tzw. znajdźki), a także misje poboczne oraz frakcyjne (o nich nieco dalej) niosły ze sobą jakiś ładunek narracyjny. Choć wiele elementów próbuje związać nas z Auroą oraz osobistymi konfliktami bohaterów, to scenariusz nie należy w żadnym wypadku do najwybitniejszych i najambitniejszych w historii.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler