W grze znajdują się dwa podstawowe obozy – pokojowo nastawionych osadników oraz wspomnianych rebeliantów, uciekinierów z firmy Skell Tech. Formuła zadań frakcyjnych jest głównie nastawiona na typowy grind - wymieniają się co 24 godziny i stanowią bardzo proste cele pokroju „znajdź i wysadź ciężarówkę”, „porwij konwój” etc. Część jednak niesie pewną dozę historii – w nich możemy poznać nowe sylwetki, zdobyć nieco informacji na jakiś temat lub dowiedzieć się ciekawych rzeczy o miejscu akcji. No i nie ulegają czasowym zmianom.
Chyba najważniejszą sprawą, kiedy siadamy do Breakpointa, jest kwestia przeładowania gameplayu niepotrzebnymi mechanizmami. Kilka z nich, gdyby je lepiej dopracować i przystosować do tego typu produkcji, działałoby świetnie. Kilka totalnie nie pasuje do kontekstu – jak np. losowe przedmioty po pokonanych wrogach w stylu looter-shooterów. Z oponentów często i gęsto dostajemy dosłownie wszystko (od spodni i czapek, przez amunicję, kończąc na giwerach. Jednak najgorsze jest to, że nie ma to praktycznie znaczenia. Choć podnoszą lub obniżają pewne parametry, to nie wpływają na jakość naszej gry, gdyż przeciwnicy – w przeciwieństwie do np. The Division 2 – nie reprezentują konkretnych poziomów, przez co nie zwiększa się ich wytrzymałość itd. Headshot zawsze znaczy headshot, niezależnie od tego, czy mamy złoty, fioletowy czy sprzęt bez koloru. Wydaje się, że Francuzi poszli z jednej skrajności w drugą, kiedy notorycznie słyszeli zarzut o to, że przeciwnicy to gąbki na pociski, adresowane właśnie do The Division 2.
Wiąże się to z modułem RPG, który Ubi również postanowiło zaimplementować do swojej strzelanki. Oprócz zdobywania doświadczenia, wbijania wyższych leveli, rozdysponowywania punktów umiejętności na całkiem rozbudowanym drzewku (są nawet klasy postaci), jest jeszcze crafting. W moim odczuciu tworzenie przedmiotów oraz zdobywanie kilogramów lootu nie rzucają się aż tak w oczy, by otwarcie nazwać je złymi mechanikami i wrzucić do rubryki z minusami. W żadnym razie też nie generują żadnej wartości dodanej.
W przypadku craftingu, gdybym nie odwiedził przypadkiem obozu (ogniska porozsiewane na całej wyspie, będące dla gracza systemem szybkiej podróży) w celu wykonania kilku fotek, nie miałbym pojęcia, że ze zbieranych materiałów (a Nomad bierze dosłownie wszystko – od gruszek, które leżą w kuchni cywilnych domostw, przez owoce z lasu, kończąc na metalowych elementach ze zniszczonych sprzętów przeciwnika) możemy tworzyć np. boostery dla regeneracji wytrzymałości, zdrowia oraz innych parametrów. Co innego zbieranie schematów broni (są to również osobne misje) – menu rusznikarstwa odwiedzałem dość często, by zamontować jakieś wykonane właśnie ulepszenie.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler