Resident Evil VII - niezły, choć głodny na VRAM port PC


Dirian @ 16:45 08.02.2017
Adam "Dirian" Weber
Chwalmy Słońce!

Capcom w miarę się postarało, jeżeli chodzi o portowanie Resident Evil VII na komputery. Do ideału nieco jednak zabrakło.

W dobnie ostatnich problemów z wersjami PC rozmaitych gier, wielu użytkowników tej platformy z pewnością jest ciekawych, jak najnowsze produkcje będą działać na ich sprzęcie. Tym razem pod naszą lupę bierzemy więc Resident Evil VII

Wydany niedawno horror został bardzo ciepło przyjęty przez recenzentów i graczy, zbierając wysokie noty w mediach, ale także masę pozytywnych opinii na forach oraz w recenzjach z platformy Steam. Nic w tym dziwnego, bo to jeden z najlepszych horrorów, w jakie można zagrać.

Zagadką pozostawała kwestia optymalizacji wersji PC, choć udostępnione przez twórców demo pozwalało sądzić, że będzie ona całkiem w porządku. Finalnie okazuje się, że faktycznie jest nieźle, choć gra cierpi na kilka problemów. 

Jeżeli chodzi o nasze testy, sprawdziliśmy grę na dwóch konfiguracjach. Pierwszą był laptop z Core i5 4210H, 8 GB RAM i kartą GTX 960M, drugą komputer wyposażony w Core i5 6600, 16 GB RAM DDR4 i kartę GTX 1060 6 GB.

Rozpoczęliśmy od testów na lapku, ustawiając okolice średnich detali w rozdzielczości 1080p. Ku naszemu zdziwieniu, licznik klatek wyświetlał stabilne 60 fpsów przez niemal cały czas, z bardzo sporadycznymi i niezbyt odczuwalnymi spadkami. Jako że średnie detale nie stanowiły problemu, postanowiłem wskoczyć półkę wyżej i pograć w Resident Evil VII przy detalach wysokich. Nie wszystkie suwaki dałem na "wysokie" ale te najważniejsze, jak jakość tekstur, ich filtrowanie, renderowanie efektów czy wygładzanie krawędzi. Ku mojemu zdziwieniu, gra nadal pozostawała grywalna, utrzymując około 40 klatek. Wszystko byłoby cacy, gdyby nie sporadycznie występujące przycinki, powodujące gwałtowny spadek klatek do około 15. Nie było to notoryczne, ale zdarzało się średnio raz na kilka-kilkanaście minut. Klatki gwałtownie leciały wówczas w dół. Wykluczam tu throttling laptopa, bo jest świeżo po wymianie pasty termoprzewodzącej na CPU i GPU, w efekcie czego nie poci się w nawet bardziej wymagających grach. Skąd takie spadki? O tym za chwilę.

Ustawienia ultra przerosły już możliwości laptopa, ale średnio-wysokie, po drobnym pogrzebaniu w ustawieniach, są osiągalne. Fajnie, bo według zaleceń twórców, lapek ten łapie się w okolice minimalnych wymogów.

Poradnik:
Grasz w Resident Evil VII? Skorzystaj z naszego darmowego poradnika do gry!

Oczywiście znacznie lepiej gra śmigała na drugiej konfiguracji, czyli wspomnianym PeCecie z GTX 1060 6 GB na pokładzie. Tutaj detale ultra i stałe 60 klatek w 1080p okazały się bułką z masłem, a komputer nawet specjalnie się nie zgrzał. Po zdjęciu blokady na 60 fps (można to zrobić z poziomu ustawień) licznik wskazywał nawet 90-100 klatek, ale przy monitorze z odświeżaniem 60 Hz wolałem ustawić blokadę i cieszyć się ze stabilnego obrazu.

Nieco gorzej wydajność wyglądała po odpaleniu rozdzielczości 1440p, bo tutaj już GTX 1060 nie wyrabiał z generowaniem stałych 60 ramek, wyświetlając obraz przy około 50. Najniższy zanotowany spadek to 44 klatki i to w dość dziwnym momencie, gdy na ekranie praktycznie nic się nie działo. Oczywiście gra nadal pozostawała płynna i szczerze mówiąc, nie czułem ogromnej różnicy w płynności względem 60 klatek. Jeżeli za wszelką cenę chcielibyście je jednak uzyskać w tej rozdziałce, to oczywiście nie będzie problemu, jeżeli pobawicie się w menu i poprzesuwacie część suwaków na nieco niższe ustawienia. Warto dodać, że na blaszaku nie występowały podobne ścinki, jak na laptopie.

I tutaj rodzi się pytanie, czego były one wynikiem? Jak donosi portal Guru3D, całkiem możliwe, że jest to kwestia wysokiego poboru pamięci VRAM karty graficznej przez Resident Evil VII. Podobno konstrukcje wyposażone w 4 GB pamięci lub mniej mogą się borykać z tym problemem i najwidoczniej tak faktycznie jest. Gra nawet przy detalach średnich zajmuje prawie 4 GB VRAM na karcie pamięci, a akurat taką ilością dysponuje układ GTX 960M. Trochę się boję jak wyglądałoby to na karcie z 2 GB na pokładzie - niestety nie dysponuję na ten moment takim układem, by móc to sprawdzić.

W każdym razie, optymalizację Resident Evil VII można by uznać za bardzo dobrą, gdyby nie problematyczne zużycie pamięci karty graficznej. Być może twórcy poprawią coś w tej kwestii przy okazji kolejnych łatek, ale zdaje się, że do gry lepiej nie podchodzić bez karty z minimum 4 GB pamięci VRAM i to pod warunkiem, że jesteśmy w stanie pogodzić się z koniecznością zjechania z detalami tekstur. Co, trzeba przyznać, jest trochę bolesnym doświadczeniem, bo gdy ustawimy je na ultra, to gra wygląda sporo lepiej (choć nadal możemy cieszyć się fantastycznym oświetleniem czy cieniami). Jest to zarazem nieco krzywdzące dla posiadaczy chociażby Radeonów RX 470 czy RX 480 4 GB, które w teorii powinny sobie luźno radzić z grą na ustawieniach ultra, ale przez niedostatecznie dużą ilość pamięci, tak nie jest - chyba że jesteśmy w stanie zaakceptować niewielkie przycięcia co jakiś czas. O posiadaczach GTX 1060 3 GB czy starszych układów, gdzie nie było trendu na montowanie dużej ilości pamięci, już nie wspominam. O ile jeszcze niedawno inwestowanie w karty z dużą ilością VRAM nie miało wielkiego sensu, tak dziś sytuacja zaczyna najwyraźniej ulegać zmianie. Niestety jest to wynik, poniekąd, niechlujstwa deweloperów.

Na koniec tylko dodam, żebyście przed zagraniem koniecznie zaktualizowali sterowniki do kart graficznych, czy to modeli od AMD czy NVIDIA, bo, szczególnie w tym drugim przypadku, nowsza wersja driverów sporo poprawia w kwestii płynności Resident Evil VII.

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosshuwar   @   07:53, 11.02.2017
Czyli to kolejny dowód, że warto kupować karty z VRAM > 3GB (bo takie są chyba obecnie najbardziej popularne).

Swoją drogą różnica między LOW a ULTRA miejscami jest tak znikoma... że nawet na LOW gra wygląda świetnie i różni się od maksymalnych ustawień drobnymi niuansami.

Ciekawa sprawa: przy wysokich ustawieniach na ekranie widzę takie migające artefakty (Pixel noise). Borykam się z tym samym obecnie pracując z silnikiem Unity3D. Jeszcze nie doszedłem czym to spowodowane jest.
0 kudosRythmstick   @   17:33, 16.02.2017
Miałem okazję pograć na PS4 w to demko czy betę i mało się nie ze****** Szczęśliwy
0 kudosguy_fawkes   @   20:01, 16.02.2017
Ogólnie RE7 jest dobrze zrobiony technicznie, i to nawet pozostając przy wersji konsolowej - tam też gra wygląda dobrze, a dodatkowo korzysta z PSVR, który przecież wymaga stabilnego framerate'u. Swoją drogą bardzo mnie jara ta odsłona, ale w pierwszej kolejności chcę ukończyć wszystkie poprzednie, oczywiście w miarę możliwości.