Silent Hill przykładem tego, jak powinno się straszyć w grach wideo
Zastanawialiście się kiedyś nad tym, czego tak naprawdę boicie się w grach z gatunku survival horrorów? Obślizgłego potwora? Zombie wyskakującego z szafy? Grupki zgniłych umarlaków? A może ducha za ścianą, którego nie widzicie? Sposobów straszenia gracza jest naprawdę mnóstwo, a wiele z nich pozostaje niezmiennych od lat.
Prawie dwie dekady temu, w roku 1999, na pierwszym PlayStation pojawiło się oryginalne Silent Hill. Tytuł autorstwa dobrze prosperującej i uznanej firmy Konami zachwycił wszystkich swoimi pomysłami oraz oryginalnym klimatem, rodem z książek Stephena Kinga. Projekt trafił na rynek w okresie, kiedy ogromne sukcesy święciło Resident Evil, a więc na kultowym PS'ie doszło w pewnym momencie do starcia dwóch, jednogłośnie okrzykniętych kultowymi, gier z Japonii.
Resident Evil oraz Ciche Wzgórze to przedsięwzięcia, które na lata zdefiniowały gatunek survival horrorów, a w momencie debiutu wyznaczały zupełnie nowe standardy. Oba doskonale obrazują to, w jaki sposób można straszyć grającego, ale czy ktoś pamięta o ich spuściźnie i naukach? Czy obecni przedstawiciele tego nurtu w grach nawiązują w jakikolwiek sposób do tychże klasyków?
Horror z definicji powinien straszyć gracza "od środka", wręcz wgryźć się w jego psychikę i uruchomić najbardziej pierwotne instynkty. Rozbudzić zaniepokojenie, zainicjować produkcję adrenaliny i wyostrzyć zmysły. Banalne sztuczki z obślizgłymi potworami oraz zombie wyskakującymi z szafy dawno przestały działać, szczególnie na graczy-weteranów, którzy za sobą mają przynajmniej kilka wątków fabularnych, przygotowanych przez wypaczone wyobraźnie scenarzystów i projektantów. Z czego zatem mogą korzystać dzisiejsi deweloperzy?
Idealnym przykładem zdaje się być - ponownie - wspomniane Silent Hill (a szczególnie genialna druga odsłona serii). Produkcja daje do zrozumienia, że najbardziej boimy się obskurnej atmosfery i psychodelicznej muzyki, przygrywającej w tle. Ciemności, niewielkiego zasięgu wirtualnej latarki, braku amunicji oraz tego, iż nie będziemy w stanie dobiec do miejsca odpoczynku tudzież bezpiecznego azylu. Przeraża nas to, czego nie widzimy, co skryte we mgle, ciemności, albo po prostu za rogiem, kiedy kamera ustawiona jest tak, że ogranicza widoczność. Grozę budzi niepewność, niejasna sytuacja; wątek fabularny przygotowany tak, że nie wiemy czy to, co dzieje się na ekranie to "rzeczywistość" dla naszego protagonisty czy może jakiś senny koszmar. Tak było kiedyś, tak jest i w dzisiejszych czasach.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler