Silent Hill przykładem tego, jak powinno się straszyć w grach wideo
Zapoczątkowany przed laty schemat oraz rozwiązania w ogóle się nie zestarzały i widać je do dzisiaj, czy to w tytułach AAA czy produkcjach niezależnych, opracowywanych przez mniej liczne studia. Nadal stosowane są te same sztuczki z muzyką, efektami dźwiękowymi oraz mrokiem. Wszystkie budują niepewność oraz tajemniczość. Atmosferę dodatkowo pogłębiają momenty ciszy oraz samotność. Zauważyliście na pewno, że w w survival horrorach najczęściej poruszamy się bez towarzystwa, a gdy takowe wreszcie, choćby na chwilę, znajdziemy ulga jest nieziemska, prawda? Twórcy pamiętają też o ciągłych skokach napięcia, nie trzymają nas w bezustannym stresie (video Amnesia: Mroczny obłęd oraz Mroczne Zakątki Świata). Zamiast tego dają chwilę odpocząć, by za moment ponownie "zaatakować". Ciągłe utrzymywanie nas w podwyższonej gotowości miałoby efekt odwrotny, do zamierzonego. Doszłoby do tzw. przejedzenia i gra przestałaby straszyć.
Skoki emocji niegdyś osiągane były za sprawą zombie wyskakujących z szafy, jak to miało miejsce np. w przypadku serii Resident Evil, a niedawno także w Dead Space, gdzie z sufitu oraz spod podłogi wyłaziły zmutowane pokraki, tzw. nekromorfy. W ostatnich kilku latach najczęściej nic znikąd jednak nie wyskakuje. Przeciwnik krąży gdzieś w okolicy, a my cały czas wiemy, że jest w pobliżu. Mamy połączenie dwóch koncepcji, tej z Resident Evil oraz Silent Hills. Przeciwnik jest, ale nigdy nie wiemy czy i kiedy zaatakuje. Problemem jest też praktycznie zerowa obrona. Możemy odstraszyć pokrakę albo się przed nią ukryć, nie jesteśmy natomiast w stanie permanentnie się jej pozbyć. Co ciekawe, deweloperzy najczęściej stawiają na jedno albo drugie rozwiązanie. Czyli albo pojawiające się znikąd potwory (Dead Space) albo ciągłe zaszczucie (Outlast). Są jednak także hybrydy, pokroju The Evil Within, w których jesteśmy straszeni na wszystkie możliwe sposoby.
Nie ma w tym jednak niczego dziwnego. Gry przecież ciągle ewoluują, a wraz z nimi mechanika rozgrywki. Kiedyś popularna była zawieszona na sztywno kamera, obecnie nikt sobie nie wyobraża produkcji, w której nie może nią dowolnie manipulować, a dodatkowo odchodzi się od widoku trzecioosobowego na rzecz pierwszooosbowego. Utrudnia to niestety budowanie napięcia. Nie czyni go jednak niemożliwym do osiągnięcia, czego wyśmienitym przykładem z ostatnich miesięcy jest Obcy: Izolacja. Swoboda była? Była! Klimat i zaszczucie? Pierwsza klasa! Twórcy opracowali niebezpieczne sceny wykorzystując bohaterkę. Uczynili ją bardziej "ludzką". Sprawili, że się boi. Oddycha szybciej, gdy w pobliżu jest przeciwnik. Męczy się. I nie ma nadludzkiego refleksu, tudzież szybkości. To z jej ułomnościami walczymy, niczym w prawdziwym świecie.
Niestety ludzie nie lubią walczyć z ułomnościami, nie lubią też się bać, w czym znaleźć można słabszą niż przed laty popularność survival horrorów. Wtedy były nowością - przyciągały - Do mas lepiej przemawiają jednak tytuły łatwiejsze w odbiorze. Takie, których protagoniści są bohaterami (Call of Duty) albo przestępcami (GTA). Mało kto chce uciekać z wariatkowa, aby na końcu przekonać się, że wszystko było iluzją, wykreowaną w szalonym umyśle dewelopera. Dlatego survival horrorów jest niewiele, mimo że w ostatnim czasie przechodzą pewien renesans. Niedawno wielką nadzieję na kolejnego klasyka w gatunku rozbudziło Silent Hills. Niestety produkcję bezpowrotnie anulowano. Ale zastosowane w niej rozwiązania i pomysły na pewno znajdą się w innych tytułach.
Duet Hideo Kojimy oraz Guillermo Del Toro, za sprawą niewielkiego demka, przypomniał graczom o tym, czego się obawiają, a deweloperom jak budować napięcie. Nie było wielkich potworów, litrów bryzgającej krwi oraz wariatów z piłami mechanicznymi. Była odpowiednio skrojona atmosfera i niejasne sytuacje, wyprowadzające gracza poza jego strefę komfortu. Ideę na szczęście szybko podłapały inne studia, a w rezultacie na rynku zadebiutowało już np. opracowane przez polaków Layers of Fear.
- Cztery pierwsze odsłony serii SIlent Hill zostały stworzone na zlecenie Konami przez wewnętrzną grupę tego studia, Team Silent.
- Kolejne cztery powstały w innych studiach, kolejno: Climax Group, Double Helix Games i Vatra Games. Nie wiadomo, które studio będzie pracowało nad dziewiątą odsłoną cyklu.
- W międzyczasie na rynku pojawiły się dwa filmy na podstawie tej marki.
- W 2006 roku Silent Hill;
- W 2012 Silent Hill: Apokalipsa.
- Co ciekawe, niektóre wydarzenia w drugim filmie były inspirowane historią prawdziwego miasteczka Centralia w Stanach Zjednoczonych.
W jakim kierunku pójdą kolejne survival horrory? Tego niestety nie wiemy. Pewne jest tylko to, że najważniejszy będzie w nich klimat. Niezależnie od tego czy jesteśmy bezbronni (Obcy: Izolacja) czy dysponujemy prawdziwym arsenałem (Dying Light) twórcy mogą każdego z nas przestraszyć, budując niepewność oraz odpowiednio mocne pokraki, których eliminacja lub przepędzenie wiąże się z naprawdę dużym ryzykiem. Na rynku wirtualnej rozrywki nie może zabraknąć survival horrorów, zabraknie bowiem wówczas różnorodności, a tego nikt by nie chciał. Genialne Silent Hill będzie żyć pod wieloma postaciami, a być może kiedyś, ktoś przebije nawet Silent Hill 2 - arcydzieło, z którym - póki co - nic nie może się równać. Trzymamy jednak kciuki za to, aby sytuacja ta wkrótce się zmieniła.
Na koniec prezentujemy najlepsze naszym zdaniem dziesięć gier z gatunku survival horrorów w historii. Tytuły wchodzące w skład zestawienia po dziś dzień potrafią nieźle przestraszyć i zapadają w pamięć na długie miesiące. Lista jest oczywiście subiektywna, ale zwycięzca mógł być tylko jeden. Oczywiście jeśli macie swoje typy, koniecznie się nimi podzielcie poniżej.
- Silent Hill 2
- Resident Evil 2
- Amnesia: Mroczny obłęd
- Fatal Frame 2: Crimson Butterfly
- Obcy: Izolacja
- Silent Hill
- Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata
- Outlast
- Siren: Blood Curse
- Dying Light
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler