Lepsze jest wrogiem dobrego.


czort @ 22:35 04.03.2010
Piotrek "czort"

Kto nie idzie do przodu, ten się cofa - mówi maksyma wymyślona przez kogoś o wiele mądrzejszego ode mnie. Doskonale zdają sobie z tego sprawę deweloperzy, wylewający siódme - a nawet ósme i dziewiąte - poty, aby ich produkcje ciągle się zmieniały i ewoluowały.

Kto nie idzie do przodu, ten się cofa - mówi maksyma wymyślona przez kogoś o wiele mądrzejszego ode mnie. Doskonale zdają sobie z tego sprawę deweloperzy, wylewający siódme - a nawet ósme i dziewiąte - poty, aby ich produkcje ciągle się zmieniały i ewoluowały. Lepsze pomysły wypierają dobre, a od czasu do czasu, ktoś wpadnie na idee, wywołującą istne trzęsienie ziemi, wywracające branżę do góry nogami oraz definiujące co jest trendy i "dżezi", a co może powoli udać się w kierunku przysłowiowego lamusa. Najbardziej zauważalne jest to teraz - w momencie, gdy przytłaczająca większość gier korzysta z patentów zrodzonych w głowie jakiegoś bystrego designera. Patentów, które jeszcze parę lat temu były nie do pomyślenia i wydawały się eufemistycznie mówiąc, nie do końca przemyślanymi.

Sam przyznaj, czy gdybym kilka lat temu powiedział Ci, że standardem będzie samoistna regeneracja zdrowia bohatera, nie nazwałbyś mnie kretynem, dodając przy tym, że zabije to wyzwanie i przyjemność płynącą z zabawy? Niezależnie od Twojej odpowiedzi faktem jest, że na chwilę obecną mało kto wyłamuje się ze schematu „przycupnij na chwilkę w kącie, a w cudowny sposób energia wróci sama“. Trzeba mieć naprawdę sporą fantazję, aby wyobrazić sobie powrót twórców gier do apteczek, czy leżących na ziemi posiłków. Po pierwsze, zarówno automatyczny powrót sił witalnych, jak i uleczenie po nadepnięciu na pakunek z czerwonym krzyżykiem mają tyle wspólnego z rzeczywistością, co Ryszard Kalisz z porannym joggingiem, więc trzeba wymyślić coś nowego. Po drugie, jesteśmy już przyzwyczajeni do tego, że ucieczka z pola walki pozwoli wrócić do zdrowia i uderzyć na naszych wrogów z siłą pociągu TGV.

Doskonałym połączeniem obu szkół jest niedoceniony Far Cry 2, w którym pasek z energią podzielono na kawałeczki, każdy nie wyczerpany do końca kwadracik regenerował się sam, z kolei zużyte segmenty trzeba było w realistyczny sposób odnowić medykamentami. Wyciąganie pocisku nożem i bandażowanie ran included, nie wiadomo tylko dlaczego wszystkie obrażenia, oprócz wyrywanego zęba znajdowały się na rękach lub nogach sterowanego przez nas najemnika. Czas na lekcję historii i sprawdzenie komu zawdzięczamy obecne rozwiązania. Autoregenerację spopularyzowało Bungie w swoim kamieniu milowym, czyli Halo. Niemniej pierwszą grą, w której bohater leczył się sam, była Wolverine Adamantium Rage wydana w 1994 na SNESa oraz Segę Genesis i to jej twórcą należą się pochwały, bądź zależnie od gustu krytyka. Swoją drogą, sieczka z Wolverinem to jedna z niewielu okazji, kiedy cudowne ozdrowienie jest sensownie wytłumaczone (o ile przyjmiemy, że mutant z adamantowym szkieletem ma sens).

Sensownie wytłumaczony czy nie, żeby przypływ sił witalnych mógł nastąpić trzeba się za czymś schować. I tym sprytnym sposobem przechodzimy do...

Cover systemu, czyli doskonale znanego wszystkim czajenia się za osłonami i czekania, aż przeciwnik wychyli się zza swojej, aby zostać nafaszerowanym pociskami. Z łezką w oku wspominam czasy kiedy nie musiałem się przekradać od zasłony do zasłony i mogłem szarżować na wrogów nucąc wesołą melodyjkę. Te beztroskie momenty to jednak daleka przeszłość i obecnie spora część deweloperów wymaga, abym spędził 3/4 czasu gry kucając za murkiem, stołem czy martwym hipopotamem (nie wymyśliłem tego, zdechłego hipcia znajdziesz w Army of Two: The 40th Day). Właściwie to czemu narzekam, w końcu moja ukochana rozrywka zyskała na realizmie, bohaterowie nie zachowują się już jak gąbka absorbująca pociski, a kluczem do przetrwania jest pozostawanie w ukryciu. Na pierwszy rzut oka same plusy, ale na litość boska, ile można? Ukrywanie się za węgłem stało się ostatnio jedynym motorem napędowym wielu pozycji, wystarczy przytoczyć crapa firmowanego przez rapera „Półdolca“, w którym wzięto niezły system osłon i dobudowano do niego resztę gry.

Komu zawdzięczamy zalew tego typu tytułów? Wbrew powszechnie panującej opinii, to nie Cliff „CliffyB“ Bleszinski jest ojcem wszystkich przylegających plecami do ściany herosów. Na pomysł oparcia rozgrywki na ciągłej "przyczajce" jako pierwsi wpadli developerzy wydanego w 2003 roku na PS2, Xboksa oraz blaszaki Kill.switch. Panowie z Epic podłapali rozwiązanie od kolegów po fachu i doprowadzili je do perfekcji w Gears of War.

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?