Lepsze jest wrogiem dobrego.


czort @ 22:35 04.03.2010
Piotrek "czort"



Ostatnia rzecz, która omówimy to HUD (z ang. Heads Up Display). A właściwie jego brak. Od zarania dziejów ekrany naszych telewizorów i monitorów były usiane różnymi paskami, wskaźnikami i licznikami. Aż do momentu kiedy nadszedł nowy trend, nakazujący coraz większe zaangażowanie i wczucie się gracza w wirtualny świat, opisywany za pomocą jednego słówka - „immersja“. Ale jak poczuć się częścią stworzonego przez koderów uniwersum mając w górnym rogu ekranu pasek energii, czy wskaźnik amunicji? Rozwiązanie było proste, HUD musi zniknąć. I nie trzeba było długo czekać na pojawienie się jaskółek zwiastujących zmiany. Jedną z pierwszych produkcji porzucających stare rozwiązania była wydana na PlayStation 2 The Getaway. Jadąc samochodem, drogę wskazywały nam kierunkowskazy auta i jak nie trudno się domyślić, nawet lekka stłuczka oznaczała konieczność szukania nowego zestawu kółek. Z kolei oddany pod naszą kontrolę bandzior, po przyjęciu zbyt dużej ilości ołowiu, zaczynał słaniać się sygnalizując nam, że chwila odpoczynku od gęsto latających pocisków jest co najmniej mile widziana. Innym przykładem świetnego rozwiązania kwestii informowania gracza o sytuacji bohatera jest najlepszy horror ostatnich lat - Dead Space. Różnego rodzaju lampki umieszczone na plecach Isaaca Clarke’a oprócz pełnienia funkcji dekoracyjnej i ułatwiania orientacji w ciemnościach, informowały także o tym, jak blisko spotkania ze św. Piotrem jest nasz inżynier. Widowiskowo wyglądały także mapa i inwentarz wyświetlane w formie hologramu przed twarzą postaci. Wszystkie te pomysły jednak, po zobaczeniu w akcji Splinter Cell: Conviction powinny założyć na głowę papierową torbę i schować się w kącie. Nowa część przygód Sama Fishera wynosi ideę immersji na nowy, wyższy poziom. Wszystkie informacje, retrospekcje czy cele wyświetlane są na ścianach i innych elementach otoczenia, co robi naprawdę fenomenalne wrażenie. Zresztą, obraz jest wart więcej niż tysiąca słów - zobaczcie sami.



Gry są medium stosunkowo młodym i nic dziwnego, że cały czas pojawiają się w nim nowe rozwiązania. Ich autorzy nie powinni jednak zapominać o konieczności szukania nowych dróg, które uratują nas przed marazmem i jednakowością trapiącą branżę. Nie łatwo jest być tym wyłamującym się z szeregu, ale gdyby nie odwaga pozwalająca przeforsować swoje, często kontrowersyjne pomysły, żaden z opisanych przeze mnie przykładów nigdy nie wszedłby do świata zer i jedynek.

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?