Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata (PC)

ObserwujMam (144)Gram (52)Ukończone (36)Kupię (11)

Poradnik do Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata (PC)


Little Horror @ 12:32 07.09.2006

Wejdź na drabinkę i przeczekaj aż konstabl Elliot Ropes się oddali. Potem na rogu podsłuchaj rozmowę policjantów i zaczekaj aż się rozejdą. Jeden z nich wróci na posterunek i zamknie za sobą drzwi (na zasuwę!). Przed posterunkiem leży Twoja pierwsza broń - łom (crowbar). Drzwi do posterunku są zamknięte. Po tej stronie budynku znajdują się okna do cel. W pierwszej z nich znajdziesz Briana z którym utniesz krótką pogawędkę. Ostrzeże Cię przed Henry Garrisonem - osobnikiem w sąsiedniej celi. Gdy będziesz obok niej przechodził wariat podniesie alarm. Ukryj się za śmietnikiem przy drzwiach do posterunku. Po chwili wyjdzie przez nie policjant, który chce sprawdzić co zaniepokoiło Garrisona. Poczęstuj go płynącym z głębi serca ciosem łomu w potylicę. Wejdź na posterunek, porozmawiaj z Brianem. Aby Ci zaufał pokaż mu zdjęcie które dostałeś od Ruth. Wejdź na górę, zajdź do łazienki i wyłącz wodę. Ukryj się na schodach prowadzących na strych. Gdy komendant przyjdzie aby włączyć wodę potraktuj go łomem. W jego pokoju znajdziesz amunicję i klucze do cel. Zejdź na dół. Nie wchodź do biura, gdyż siedzi tam jeszcze jeden policjant. Okrąż budynek i pokaż się na chwilę patrolom. To wystarczy aby policjant z biura także przyłączył się do poszukujących. Wróć na posterunek tą samą drogą. W biurze zamknij drzwi i zabierz pistolet oraz dubeltówkę. Na biurku znajdziesz także policyjny gwizdek, który jest pomocny przy zwabianiu patroli. Otwórz trzecią celę. Znajdziesz tam zwłoki Thomasa Waite’a. W drugiej celi maniak mamrocze coś o szczurach w ścianach - zostaw go na razie w spokoju. Uwolnij Briana który od tej chwili będzie za tobą podążał. Wyjdź z posterunku, idź prosto i skręć w zaułek w lewo za garażem (który niestety jest zamknięty). Znajdziesz tam symbol Starszych Bogów przy którym możesz wykonać zapis. Przejdź na ulicę po drugiej stronie budynku i wystrzelaj patrole. Naprzeciwko drzwi od posterunku znajduje się tam alejka oraz klapa prowadząca do kanałów. Przejdziesz nimi do garażu (weź po drodze gnijącego szczura). Spotkasz tam Mackeya, który przyzna że jest rządowym agentem, który bada sprawę zarazy przemieniającej ludzi w Innsmouth. Brian stwierdzi że naprawi samochód, ale nie ruszy się stąd, aż nie dostarczysz mu broszki Ruth którą zabrali mu gliniarze. Jest w policyjnym sejfie do którego szyfr „to jakaś ważna data”.

Wróć na posterunek uważając na nowe patrole. W pierwszej celi znajdziesz dziennik okrętowy kapitana Obeda Marsha (ship logs of captain Obed Marsh). Oczywiście najważniejsza datą w dzienniku jest ucieczka Marsha z więzienia i wybicie „niewiernych” mieszkańców miasta co zdarzyło się w 1846 roku. Daj zamkniętemu w celi Henry’emu szczura, a wariat rozbije sobie czaszkę o kraty. Wejdź do jego celi podnieś dokument z modlitwą który leży na podłodze. Wejdź do głównego biura i odsuń szafkę aby odsłonić sejf. W środku znajdziesz broszkę Ruth (Ruth’s brooch). Wróć ulicą do garażu. Zastukaj do drzwi, a Brian je otworzy. Oddaj mu broszę Ruth. Samochód jest gotowy do jazdy. Wskakuj na pakę, zabierz z niej amunicję, kucnij i gotuj się na piekielny rajd.


8 II 1922 ESCAPE FROM INNSMOUTH

Brian może i jest dobrym sprzedawcą, ale kierowcą na pewno nie. Etap właściwie można przeleżeć na pace ciężarówki, od czasu do czasu oddając strzał, aby spowolnić aktywność atakujących. Prawdopodobnie otrzymasz parę postrzałów, ale podczas przejażdżki będzie moment na złapanie oddechu i skorzystanie z apteczki. W pewnym momencie natkniecie się na samochód blokujący drogę. Powstań i strzelaj w kierunku beczek stojących na samochodzie. Gdy eksplodują (a wraz nimi samochód), pojedziecie dalej. Gdy tylko Brian zatrzyma samochód, zeskocz z niego i ukryj się cieniu po prawej. Gdy pościg się rozejdzie, podnieś z ziemi rewolwer. Po lewej stronie miasta (w kierunku latarni morskiej) znajdziesz jedynie nieco amunicji do rewolweru i dwie apteczki. Po prawej znajdziesz wejście do magazynu. Napotkasz w nim nie tylko na ludzi z Ezoterycznego Porządku Dagona jak i bluźniercze hybrydy. Są one bardziej wytrzymałe i trudniej je zabić. Sam określ taktykę jaką będziesz się poruszał przez magazyn. Można to zrobić po cichu, jak i po prostu wszystkich wystrzelać. Za zakrętem znajdziesz chłodnię, a w niej najwierniejszego przyjaciela każdego gangstera czyli Tommyguna. Wyjdź z chłodni i wejdź na schody. Z pomieszczenia zabierz amunicję i wybij szybę aby dostać do symbolu zapisującego stan gry. Tuż obok znajdują się zamknięte drzwi i zapamiętaj ich lokalizację. Wróć się na dół i podejdź do sterty skrzynek blokujących korytarz. Prześlizgnij się między nimi do magazynu. Wydaje się on opustoszały. Znajdziesz w nim apteczkę, amunicję i klucz wiszący na jednej podpór (obok przewróconej drabiny). Gdy tylko go weźmiesz z góry usłyszysz głos Ruth. Kobieta ukryła się tam przed prześladowcami i teraz nie ma jak zejść. Co gorsza konstrukcja w każdej chwili grozi zawaleniem. W tej właśnie chwili do magazynu wbiegnie pościg. Proponowałbym złapać Thompsona i jak najprędzej przebić się do wyjścia drogą którą tu przyszedłeś. Czas nagli - wbiegnij schodami na górę i otwórz zamknięte drzwi. Po konstrukcji przedostań się na drugą stronę gdzie czeka na Ciebie Ruth. Akrofobia nie ułatwia Ci zadania, a z dołu padają strzały. Jeśli się spóźnisz konstrukcja runie i Ruth zginie, co jednak nie ma większego znaczenia dla dalszej rozgrywki. Po drugiej stronie odstrzel kłódkę z drzwi i sprowadź Ruth schodami na dół. Wyskoczcie przez okno i biegnijcie do czekającego w samochodzie Briana. Ponownie rozpocznie się szalona jazda, jednak tym razem skończy się ona tragicznie...


8 II 1992 ARKHAM ASYLUM (przerywnik)




Obudzisz się przywiązany do szpitalnego łóżka. Po prawej stoi miły agent FBI który co jakiś czas będzie Ci profilował szczękę. Po lewej zaś stoi sam J. Edgar Hoover który będzie zadawał trudne pytania i nakazywał obecnemu tu także doktorowi pieścić Cię elektrycznością i pobudzać narkotykami. Rozmowa będzie raczej jałowa, gdyż Ty niewiele wiesz, a Hoover myśli że rodzina Marshów to rodzaj przestępczej organizacji. Twoje wyjaśnienia wyglądałyby na bełkot szaleńca. W końcu zmuszony zostaniesz do wzięcia udziału w akcji FBI....

poprzedni rozdziałnastępny rozdział
Screeny z Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosolos1234   @   22:13, 02.01.2010
Fajna i ciekawa ale dla mnie za krótka.
0 kudosCallOfCthulhu   @   13:50, 05.08.2010
Gdy idę do działa i przybliżam nie widzę na rafię niebieskich świateł,a trzeba ich zabić i zaraz muszę uciekać bo fala się podnosi, nie wiem czemu nie widać świateł.Jest taka mgła. Proszę o pomoc. P.S gra jest super
0 kudosCallOfCthulhu   @   14:22, 05.08.2010
PPM można przybliżyć tylko raz lunetę?
0 kudosjimi88   @   20:16, 07.12.2010
to dlatego że macie "bug" (błąd gry) Ale na tym filmiku jest ukazane jak obejść go.

https://www.youtu(...)8z5dcpTQ

Dla tych co nie wierzą,ten sposób naprawdę działa sam próbowałem.

A co do gry to majsterszyk gdyby nie tę "bugi" przechodzę ją 4 raz i jeszcze szukam w niej tajemnic Szczęśliwy