Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata (PC)

ObserwujMam (144)Gram (52)Ukończone (36)Kupię (11)

Poradnik do Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata (PC)


Little Horror @ 12:32 07.09.2006

Upadek choć długi, nie był bolesny. Znajdujesz się sporo poniżej poziomu wody, o czym łacno się przekonasz wyglądając przez dziwną błonę na zewnątrz.



Zobaczysz łódź podwodną atakujące podwodne budynki, jednak jej ataki rozbijają się o barierę siłową otaczającą je otaczającą. Nieopodal znajduje się symbol z którego należy skorzystać. Parę kroków dalej staniesz się świadkiem rozmowy Sebastiana Marsha ze sługą. Pozbądź się patroli i wespnij się na górę. Znajdziesz tam portal prowadzący w ścianę oraz panel. Przetłumacz tekst na tablicy za pomocą Księgi Dagona. Wynika z niego że do uruchomienia urządzenia potrzebować będziesz zaklęcia. Zabierz dwie apteczki leżące po drugiej stronie i podążaj dalej. Znienacka z obu stron tunelu opadną kraty i znajdziesz się w pułapce. Po krótkiej pogawędce z Sebastianem, kapłan Dagona uśpi Cię zaklęciem i ockniesz się w celi. Na ścianie znajduje się symbol więc proponuję z niego skorzystać. Z podłogi podnieś dłuto (chisel) i za jego pomocą podważ kratę do studzienki. Kanałem przedostań się do sąsiedniej celi. Gdy tylko wychylisz się z tunelu, rybostwór w celi zacznie głośniej hałasować. Zirytowany strażnik skieruje się w tą stronę, aby "uciszyć" natręta. Gdy usłyszysz, że nadchodzi ponownie ukryj się w tunelu. Gdy strażnik wyjdzie z celi pozostawi drzwi otwarte, a skutecznie uciszony rybostwór nie będzie na nic zwracał uwagi. Wszędzie czają się patrolujący teren więzienia strażnicy, więc ostrożnie poruszaj się trzymając się lewej ściany. W pewnym momencie natkniesz się na wybity otwór w ścianie, który jest dostatecznie duży aby się przez niego prześlizgnąć. Wyjdź po drugiej stronie (po drodze natkniesz się na symbol). Drzwi po prawej prowadzą z powrotem do więzienia, ale na razie nie chcesz tam wracać. Gdy wyjdziesz z tunelu znajdziesz się w wielkiej jaskini. Uważaj - przy ognisku koczują strażnicy i lepiej gdyby Cię nie przyuważyli. Skieruj się ścieżką po lewej. Nie zwracaj uwagi na odgałęzienia tylko pnij się w górę. W pewnym momencie powinieneś zobaczyć ścianę i ścieżkę po prawej, gdzie przechadza się strażnik. Gdy tylko się odwróci, idź za nim. W pewnym momencie minie drzwi w które Ty musisz się wślizgnąć. Idąc ścieżką uważnie przyglądaj się lewej ścianie - znajduje się tam otwór i ścieżka dzięki której unikniesz spotkania z patrolem. Dojdziesz do komnaty z oflagowanymi drzwiami, ostrożnie miń strażników i idź dalej, aż do jaskini z roślinami. Na jej końcu znajduje się niebieski kwiat (blue plant), który należy zabrać. Niedaleko dalej znajdziesz otwór.

Idź tą drogą, aż natkniesz się na symbol zapisu. Tuż obok, w skale, znajduje się zielony kamień, jednak teraz nie masz odpowiednich narzędzi aby go wydobyć. Zejdź ścieżką, aż na sam dół wodospadu. Wychodzą stąd dwie drogi. Pierwsza prowadząca zalanym tunelem jest zablokowana przez drapieżne rozgwiazdy więc na razie sobie ją darujmy. Druga droga prowadzi w górę. Skorzystaj po drodze z możliwości zapisu i zajrzyj przez kratkę do pomieszczenia. Staniesz się świadkiem kłótni pomiędzy Sebastianem i Robertem Marshem. Z kłótni zwycięsko wyjdzie ten drugi (czytaj: zabije Sebastiana). Masz bardzo subtelne wyczucie czasu, więc właśnie w tej chwili zwalisz z wdziękiem prosto pod nogi Roberta. Schowaj się za stołem, aby uniknąć jego zaklęć i podnieś z niego nóż. Sytuację ułatwia fakt, że Marsh jest ranny. Po walce zabierz z biurka Księgę Dagona i klucz (jest w walizce) oraz całą amunicję z pomieszczenia. Wyjdź z pomieszczenia a znajdziesz się w wielkim hallu. Teren po lewej jest patrolowany przez straże i kapłanów Dagona, więc siłą rzeczy skieruj się w prawo. Schody w dół prowadzą do bramy świątynnej która, jak to się mówi, idzie w zaparte. W tej chwili bardziej nas zainteresuje fakt, że skromnie oparty o kolumnę, spoczywa tu karabin M1. Skieruj się w drugą stronę, po trupach dojdziesz do celu - zaryglowanych drzwi. Zanim je otworzysz zwróć uwagę na otwory w ścianach. Dzięki nim możesz spokojnie odstrzelić paru natrętów. Idź dalej aż przejdziesz do jaskini która prowadziła do niebieskiego kwiatu. Naprzeciwko drzwi znajduje się małe pomieszczenie gdzie znajdziesz apteczkę. Wróć do wielkiej jaskini. Spójrz w górę po lewej a zobaczysz trzy schodzące rybostwory. I tak Cię znajdą więc równie dobrze możesz zacząć ostrzał już teraz. Przy okazji oczyść całą jaskinię ze wszelakiego tałatajstwa. Trzymając się prawej ściany podążaj w górę. Natkniesz się na tunel który prowadzi do laboratorium (drzwi otwiera klucz z teczki). Wykonaj zapis, zbierz amunicję, dziennik (lab notes of Esther Marsh) i zieloną butelkę ze środkiem roślinobójczym (chemical weed killer). Po drugiej stronie pomieszczenia znajdziesz Thompsona oraz przykutego do łóżka człowieka, niemal całkowicie przemienionego już w rybostwora. Opowie Ci o podziemnym przejściu do świątyni, w zamian żądając drobnej przysługi - zabicia go. Wybór należy do Ciebie...

Drugie drzwi z laboratorium zaprowadzą Cię do więzienia. Oczyść spokojnie teren, pozostawiając w spokoju tylko jedną celę - z boku której znajduje się podajnik na jedzenie (drzwi są zamknięte na rygiel). W sumie jeśli nie lękasz się spadku swojego zdrowia psychicznego, możesz szybko zajrzeć do środka - koczuje tam pomniejszy pomiot Cthulhu. Przeszukaj więzienie, a znajdziesz całą swoją broń, a także wiadro z breją, najwyraźniej służące jako pokarm dla pomiotu. Wrzuć do podajnika niebieski kwiat oraz wiadro z breją. Teraz możesz spokojnie wejść do celi - roślinka była zdaje się nieco ciężkostrawna. Z celi zabierz młotek. Właśnie zdobyłeś narzędzie do wydobycia zielonego kamienia, znajdującego się w korytarzu pomiędzy jaskinią z roślinami, a wodospadem. Ponownie wróć na tereny więzienne. Na wyższym poziomie znajduje się pomieszczenie z groźnie wyglądającą rośliną. Spryskaj ją chemicznym płynem znalezionym w laboratorium i wespnij się po niej na górę. Znajdziesz się w komnacie do złudzenia przypominającą tą pod domem kultystów. Osadź kryształ na piedestale i użyj panelu sterującego. Otworzy się portal, w który należy dumnie wkroczyć. Gdy się pojawisz w nowym miejscu, tuż pod Twoim stopami znajdować się będzie broń energetyczna. Ma ona nieskończoną amunicję i dwa tryby strzelania. Pierwszy normalny, a drugi polegający na przytrzymaniu spustu, który ładuje moc strzału.



Maksymalną moc uzyskujemy, gdy światła na broni zaczynają migać na czerwono. Ponadto gdy strumień energii z broni trafi w wodę, wywoła to silne wyładowanie elektryczne. Udaj się do wodospadu i wykorzystaj tą właściwość broni w zalanym tunelu, opanowanym przez drapieżne rozgwiazdy. Podążaj przed siebie, aż wejdziesz do ogromnej jaskini z kamiennym mostem poniżej. Ostrożnie zejdź na dół. Gdy będziesz mniej więcej w połowie mostu, ziemia zadrży co zwiastuje naprawdę duże kłopoty. Przebiegnij szybko na drugą stronę i szykuj się na walkę. Wiatr zadmie z szaleńczą siłą, więc wciśnij się między skały za kolumną, aby być jak najlepiej chroniony. Nie minie wiele czasu gdy zaatakują Cię dwa potworne latające polipy. Twoja nowa broń energetyczna ma okazję się wykazać.

Po walce wspinaj się po klifie w górę. Za pomocą pnączy dostaniesz się do jaskini. Uważaj, droga jest niebezpieczna. Na jej końcu znajduje się tunel wentylacyjny, a za nim świątynia Hydry. Zbierz apteczki po bokach świątyni i przetłumacz tablicę Dagona przed jej wejściem. Gdy wkroczysz do świątyni czeka Cię mała potyczka z kapłanami. Zwróć uwagę na gong i wejdź do centrum świątyni. Oto ona w całej swej bluźnierczej ohydzie - Matka Hydra. Pierwsze spojrzenie na nią grozi poważną utratą zdrowia psychicznego. Możesz się wycofać, aby uspokoić swój rozdygotany umysł. Hydra skrywa się za energetyczną barierą ochronną. Nie można jej przełamać w żaden sposób. Cyklicznie będzie też przywoływać rybostwory. W pomieszczeniu znajduje się pięć fontann. Możesz się dostać tylko do jednej z nich. Z tyłu znajduje się dźwignia, której przełączenie spowoduje popłynięcie wody. Zauważ że wszystkie kanały z fontann płyną prosto do siedliska Hydry. Zwróć uwagę na wizję z oczu Hydry. Przedstawia ona człowieka stojącego w centrum sadzawki, gdzie łączą się wszystkie kanały fontann. Zejdź niżej i uderz z bliska całą mocą broni energetycznej w gong. Musisz stać się na moment głuchy, aby oprzeć się demonicznemu wpływowi bestii. Następnie biegnij na górę i stań w wyznaczonym miejscu. Gdy Hydra przywoła kolejne rybostwory, Ty wcielisz się w ciało jednego z nich. Dzięki temu będziesz mógł doskoczyć do fontann i uruchomić je. Powtarzaj tą czynność, aż z wszystkich pięciu fontann będzie płynęła woda. Następnie uderz całą mocą broni energetycznej w sadzawkę, gdzie łączą się strumienie. Za jednym zamachem pozbędziesz się potworzycy jak i wszelkich osłon energetycznych jakie produkowała. Podejdź do podestu przy ścierwie monstrum i zabierz dysk. Przejdź na drugą stronę świątyni, przy głównych wrotach znajduje się panel i tablica. Przetłumacz napisy za pomocą Księgi Dagona i użyj dysku na panelu aby rzucić zaklęcie. Wrota się otworzą, i możesz opuścić to przeklęte miejsce. Po kilku krokach zauważysz, że na zewnątrz zniknęło pole siłowe ochraniające to miejsce i torpedy wystrzeliwane przez marynarkę zaczynają je systematycznie burzyć. Czeka Cię teraz piekielny bieg. Wszystko rozpada się na kawałki a Ty musisz dać z siebie wszystko. Przez cały czas trzymaj się prawej ściany. Miejsce w którym schwytano Cię w pułapkę będzie otwarte. Biegnij przed siebie aż dotrzesz do portalu. Użyj dysku na panelu przed nim i... Patrz.

poprzedni rozdziałnastępny rozdział
Screeny z Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosolos1234   @   22:13, 02.01.2010
Fajna i ciekawa ale dla mnie za krótka.
0 kudosCallOfCthulhu   @   13:50, 05.08.2010
Gdy idę do działa i przybliżam nie widzę na rafię niebieskich świateł,a trzeba ich zabić i zaraz muszę uciekać bo fala się podnosi, nie wiem czemu nie widać świateł.Jest taka mgła. Proszę o pomoc. P.S gra jest super
0 kudosCallOfCthulhu   @   14:22, 05.08.2010
PPM można przybliżyć tylko raz lunetę?
0 kudosjimi88   @   20:16, 07.12.2010
to dlatego że macie "bug" (błąd gry) Ale na tym filmiku jest ukazane jak obejść go.

https://www.youtu(...)8z5dcpTQ

Dla tych co nie wierzą,ten sposób naprawdę działa sam próbowałem.

A co do gry to majsterszyk gdyby nie tę "bugi" przechodzę ją 4 raz i jeszcze szukam w niej tajemnic Szczęśliwy