Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata (PC)

ObserwujMam (144)Gram (52)Ukończone (36)Kupię (11)

Poradnik do Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata (PC)


Little Horror @ 12:32 07.09.2006

I ponownie szczęście w nieszczęściu. Z wody wyławia Cię załoga Cutter Uranii, okrętu marynarki wojennej. Po któtkiej rozmowie z kapitanem orientujesz się, że płyną wprost na Diabelską Rafę. W okolicy zaginęła już jedna łódź podwodna. Chodzą też słuchy o... podwodnym mieście? Na początek pozbieraj co tylko uda Ci się znaleźć. Zapamiętaj gdzie jest magazynek (small starage - przez okno widać symbol zapisu) oraz ambulatorium (infirmary). Wejdź na górę na mostek pogadaj z marynarzem przy sterze i zapisz sytuację. Wyjdź na pokład i porozmawiaj oficerem Hensenem. W tym momencie rozpocznie się atak rybostworów. Na początek stój w drzwiach i pomagaj załodze się z nimi rozprawić. Po chwili Hensen zawoła abyś przyniósł mu amunicję i da Ci klucz do schowka. Pozbieraj z niego co się da, możesz też zapisać sytuację i zanieś Hensenowi potrzebne rzeczy. Zadyma trwa. Hensen zostaje ranny, potrzebuje środków opatrunkowych. Biegnij do ambulatorium, ale uważaj gdyż wokół niego czają się już stwory. Zanieś Hensenowi apteczkę i pomagaj w bitwie. Atak zakończy się równie niespodziewanie jak się rozpoczął.



Ale oto i kolejna niespodzianka - olbrzymia fala która na pewno nie powstała z przyczyn naturalnych. Takie fale będą się powtarzały mniej więcej co pół minuty. Aby nie odnieść obrażeń musisz się przytrzymać balustrady (bierz przykład z Hensena). Na Diabelskiej Rafie widać światła, Hensen krzyczy abyś obejrzał je dokładnie przez lunetę działa. Trzy niebieskie światła okażą się w zbliżeniu trzema postaciami - kapłanami Dagona wywołującymi owe fale. Gdy ich usuniesz, wyeliminujesz i to zagrożenie. Ale oto i następny atak potworów.

Jest już was za mało by powstrzymać i ten atak, więc wycofujcie się w głąb statku. Zamykaj za sobą wszystkie drzwi (w miarę możliwości na zasuwę). Poruszaj się po prostu za Hensenem. Przejdziecie przez ambulatorium, pokład i zejdziecie schodami w dół. Naprzeciwko schodów znajduje się kajuta sypialna (sleeping quarters) w której odnajdziesz symbol Starszych Bogów, oraz dziennik jednego z marynarzy (diary one of the crew). Dalszą drogę blokuje wam strumień pary, który można wyłączyć za pomocą zaworu obok. Przejdźcie przez siłownię, a znajdziecie się przed kajutą kapitana. Hensen daremnie dobija się do drzwi. Ze środka dochodzi jedynie monotonna modlitwa klepana przez kapitana. Po chwili usłyszycie odgłos wystrzału - kapitan popełnił samobójstwo... Co najgorsze, tylko on posiadał klucz do zbrojowni (ammunition - drzwi naprzeciwko). Musisz znaleźć inną drogę do jego kajuty. Cofnij się i w zaułku zejdź drabiną w dół. Wejdź w tunel wentylacyjny bez wiatraka, a przedostaniesz się wprost do kajuty kapitana (chyba był zmarźlakiem skoro kanał wentylacyjny prowadzi niemal do pieca). Ze stygnącej dłoni kapitana wyjmij rewolwer a z biurka zabierz klucz. Rumory i wrzaski dochodzące z korytarza świadczą, że sytuacja wcale nie zmienia się na lepsze. Gdy wyjdziesz z kajuty ujrzysz resztki Twoich towarzyszy rozrzucone na korytarzu. Wejdź do składu amunicji, pobierz zapasy, Thompsona i laskę dynamitu (stick od dynamite). Ponownie zejdź drabiną na dół i wpełźnij do drugiego kanału wentylacyjnego. Za pomocą laski dynamitu wysadź wentylator i wyjdź z wentylacji, a znajdziesz symbol do zapisu.



Następnym pomieszczeniem jest mesa. Znajdziesz tu dwóch żywych członków załogi, w tym jednego ledwo. Mechanik Roy Parker jest zbyt przerażony by pójść bo narzędzia do naprawy i pośle tam Ciebie. Wręczy Ci klucz do magazynu (key to cargo hold) i otworzy drzwi na korytarz, gdzie znajdują się kajuta kapitana i zbrojownia. Wejście do przedziału z silnikiem jest zablokowane strumieniem pary, więc ponownie skorzystaj z drabinki. Na dole zamknij drzwi od pieca, uważając aby nie przekręcić przy okazji zaworu. Jeśli to uczynisz natychmiast zakręć go z powrotem. Przejdź na drugą stronę, a za kajutą sypialną otwórz właz w podłodze. W magazynie znajdziesz palnik (welding kit). Wróć do siłowni, przejdź na drugą stronę i zakręć zawór co wyłączy strumień pary na górze. W pomieszczeniu tym znajduje się jeszcze jedna drabina prowadząca na górę, ale jest podniesiona a kołowrót który ją opuszcza zablokowany. Spójrz do góry, a zobaczysz że jest zamknięta na kłódkę. Odstrzel ją a drabina zsunie się na dół (uwaga - mi udało się ja spuścić prosto na głowę Jacka). Wespnij się na górę i po drugiej stronie zeskocz na niżej. Za pomocą palnika napraw uszkodzoną rurę i zejdź na dół. Odkręć zawór po drugiej stronie, zejdź na sam dół i przekręć zawór przy piecu (drzwiczki do pieca muszą być zamknięte). Jeśli wszystko jest w porządku wróć do mesy, a Parker otworzy Ci drzwi. Gdy dasz mu palnik w tym samym momencie nastąpi atak potworów z górnego poziomu. Po krótkiej walce wydostań się na górę. Tutaj czeka Cię potyczka z NAPRAWDĘ WIELKIM przeciwnikiem. Z wody wynurzy się bowiem sam Dagon. Najskuteczniejszą taktyką jest stanie na dziobie, a gdy potwór się tam wynurzy, szybki sprint do działa i strzał w głowę. Należy powtarzać to aż do skutku. Raniony (wątpię aby śmiertelnie) potwór pociągnie okręt za sobą...


10 II 1922 DEVIL'S REEF

Ockniesz się w lagunie. Wokół na wodzie unoszą się szczątki Cutter Uranii. Po krótkim spacerze zauważysz lecące zwłoki. To znak dla Ciebie aby kucnąć i poruszać się w ten sposób. Gdy zobaczysz symbol namalowany na ścianie, nie biegnij do niego ale powoli posuwaj się dalej. Gdy uruchomisz pułapkę stań w miejscu i czekaj, bo po chwili zadziała druga. Zapisz grę i idź dalej. Po chwili dojdziesz do klifu. Droga rozgałęzia się, wiodąc przy skale po lewej i prawej. Obie drogi są zdradzieckie, ponadto poruszanie się utrudnia porywisty wiatr, który w każdej chwili może Cię zdmuchnąć do morza. Na początku wybierz ścieżkę po prawej. Dotrzesz do miejsca gdzie kapłani Dagona składali ludzkie ofiary. Znajdziesz tam rzeźbiony dysk (strange curved disk). Wróć się i wybierz ścieżkę po lewej. W tunelu zauważysz boczny tunel kierujący się w dół. Uważając na drapieżne rozgwiazdy podążaj dalej. Dotrzesz do niewielkiej jaskini, na której ścianach znajdują się malowidła. Podnieś z ziemi blok do lin (old pulley). Malowidło po prawej przedstawia sposób infekowania ludzi w Innsmouth. Malowidło po lewej przedstawia składanie ludzkich ofiar. Malowidło pośrodku zawiera w sobie dwa dyski i miejsce na trzeci, który nie zwlekając tam wetknij. Za Twoimi plecami otworzy się przejście do skarbca. Jedyna użyteczna rzecz jaka się tam znajduje, to przedziwnie rzeźbiona dźwignia (lever with ornamental decoration).

Wróć do głównego korytarza i podążaj dalej. Po chwili natkniesz się na osłonięty roślinnością boczny tunel po prawej (zanim tam wejdziesz zejdź trochę niżej i zabierz apteczkę). Pnie się on w górę i doprowadzi Cię do symbolu i niewielkiego otworu w skale. Włóż dźwignię w otwór, zapisz sytuację i użyj jej. Na dole wysuną się mostki, które uchronią Cię przed pułapkami. Zbiegnij szybko na dół i przejdź przez nie. Dobiegnij do ściany i chwyć się pierwszego pierścienia, co uchroni Cię przed zmyciem do morza. Gdy fale się cofają przechodź szybko do kolejnego pierścienia. W tej sposób dotrzesz do nowego tunelu. Znajduje się tu zerwany most linowy, jednak jedna z jego lin ocalała. Przy pomocy bloczku zsuń się po linie. Dostaniesz się do bocznego korytarza na końcu którego znajduje się niewielkie pomieszczenie z zielonym klejnotem umieszczonym na podeście, przyciskiem na ścianie i panelem sterującym. Za pomocą Księgi Dagona przetłumacz tekst widniejący nad panelem. To rodzaj mapy - jesteś w miejscu oznaczonym zielonym punktem. Przyjrzyj się przyciskowi i włóż w niego broszę Ruth. Gdy go naciśniesz uruchomisz mechanizm, który uwolni zaczepy trzymające kamień. Nie zabieraj go, wróć się i przeskocz na drugą stronę zerwanego mostu. Czeka Cię mała plątanina korytarzy zamieszkałych przez jadowite kraby. Po krótkim błądzeniu powinieneś dotrzeć do zamkniętego przejścia. Po jego bokach stoją posągi Dagona i Hydry, a w centrum stoi podest na kamień. Jeśli już oczyściłeś korytarze z krabów, wróć się do panelu, naciśnij przycisk, szybko biegnij w stronę drugiego podestu i włóż do niego czerwony kamień. Drzwi się otworzą. Po krótkiej wędrówce powinieneś dotrzeć do otworu z ziemi z którego wydobywa się potężny podmuch wiatru. I chociaż kroczysz ciemną doliną zła się nie ulęknij, jeno wskocz prosto do dziury.

poprzedni rozdziałnastępny rozdział
Screeny z Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosolos1234   @   22:13, 02.01.2010
Fajna i ciekawa ale dla mnie za krótka.
0 kudosCallOfCthulhu   @   13:50, 05.08.2010
Gdy idę do działa i przybliżam nie widzę na rafię niebieskich świateł,a trzeba ich zabić i zaraz muszę uciekać bo fala się podnosi, nie wiem czemu nie widać świateł.Jest taka mgła. Proszę o pomoc. P.S gra jest super
0 kudosCallOfCthulhu   @   14:22, 05.08.2010
PPM można przybliżyć tylko raz lunetę?
0 kudosjimi88   @   20:16, 07.12.2010
to dlatego że macie "bug" (błąd gry) Ale na tym filmiku jest ukazane jak obejść go.

https://www.youtu(...)8z5dcpTQ

Dla tych co nie wierzą,ten sposób naprawdę działa sam próbowałem.

A co do gry to majsterszyk gdyby nie tę "bugi" przechodzę ją 4 raz i jeszcze szukam w niej tajemnic Szczęśliwy