Zapowiedź gry Kingdom Come: Deliverance (PC)
Jeśli już jesteśmy przy skutkach naszych czynów, warto wspomnieć o tym, że sam świat ma żyć. I to żyć prawdziwie, nie w oparciu o skrypty, a zaawansowaną SI, tworzoną przy współudziale ludzi z instytutu zajmującego się właśnie zagadnieniami sztucznej inteligencji. Wszystko bazuje na zestawie umiejętności i zainteresowań postaci, razem ze standardowymi, "ludzkimi" odruchami. Przykładowo, postać lubiąca wieczorami wypić i porozmawiać chętnie przejdzie się do karczmy, jeśli jednak będzie ona pełna, spróbuje poszukać innego miejsca lub zwyczajnie wcześniej wróci do domu i pójdzie spać. Tak samo drwal nie pójdzie do lasu rąbać drewna przy złej pogodzie. Kiedy za to w trakcie pracy kowalowi obsunie się młotek i trafi sobie w palec, zacznie zwijać się z bólu. Wszystko to gdzieś już widzieliśmy, ale zrealizowanie tych zachowań na zasadzie samej SI, zamiast skryptów, ma sprawić, iż wszelkie społeczności sprawią wrażenie jeszcze bardziej realistycznych i wiarygodnych.
Zresztą słowa "realistyczne" i "wiarygodne" zdają się być mottem ekipy z Warhorse. Odnoszą się bowiem niemal do każdego aspektu produkcji, w tym zwykłego przetrwania, wymagającego spożywania posiłków i spania, a także do craftingu. Nasz bohater jest synem kowala, więc będzie posiadał pewne umiejętności pozwalające mu własnoręcznie wytwarzać przedmioty. Wszystko opiera się na minigierkach, których poprawne ukończenie skutkuje wytworzeniem dobrego oręża, czy też naostrzeniem go. Co ciekawe, są one wzorowane na faktycznym procesie wytwarzania, jakiemu twórcy mieli okazję przyjrzeć się choćby szukając zakładu, który wykona miecze dla wyjątkowo hojnych darczyńców z Kickstartera. Nie wiadomo jednak, jak daleko sięgną nasze zdolności i czy prócz mieczy sami stworzymy sobie również zbroje. Jeśli tak, nie mogę się doczekać, aż zobaczę prezentującą to minigrę.
Im więcej elementów wyposażenia stworzymy, tym lepsi będziemy w tej dziedzinie. System działa podobnie jak w serii The Elder Scrolls - używanie różnych zdolności skutkuje ich rozwijaniem. Dlatego walczymy mieczem, by być lepszym szermierzem; kradniemy sakiewki, by nabrać wprawy w okradaniu. Twórcy rozważają nawet zrezygnowanie ze standardowego levelowania i udoskonalanie postaci wyłącznie poprzez praktykę. Oczywiście, ze względu na taki system, Kingdom Come: Deliverance nie ma żadnych predefiniowanych klas postaci. Każdy gracz zaczyna z tym samym bohaterem i tylko od niego zależy, czy zostanie on siejącym postrach wojownikiem, czy prześlizgującym się w ciemności złodziejem, rozwiązującym problemy z pomocą nie miecza, a sprytu. Warto przy tym dodać, że - ponownie ku chwale realizmowi - nie spotkamy tu żadnego trybu skradania. Wszystko bazuje na naszych zdolnościach, ubiorze, a także sytuacji. Ubierając zbroję narobimy hałasu niezależnie od tego, jak długo wcześniej przemykalibyśmy w mroku pomiędzy przeciwnikami. Również kucanie na widoku przeciwnika nie sprawi, iż nagle magicznie znikniemy z jego pola widzenia. Wszystko jest realistyczne i logiczne; działa tak, jak w prawdziwym świecie.
Dotyczy to również walki. Ludzie z Warhorse współpracują z pasjonatami średniowiecznych sztuk walki i na tym wzorują system zaimplementowany w grze. Jako że sterujemy bohaterem w trybie FPP, w trakcie sesji motion capture zakładali nawet aktorom kamery na głowy po to, by dobrze odwzorować, tak ataki, jak i skutki przyjmowania ciosów. Wynikiem tego mają być jak najbardziej realistyczne i przyjemne starcia. Dzięki realizmowi mamy ześlizgujące się po sobie (bądź po zbroi) miecze, lecące przy tym iskry oraz miażdżące metalowe płyty młoty. No, te ostatnie przynajmniej są obiecane, gdyż ze względu na trudności w implementacji jeszcze ich nie pokazano. Każdą bronią można atakować z różnych kierunków na kilka sposobów, co daje łącznie kilkanaście odmiennych sposobów wyprowadzania ciosu.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler