Kingdom Come: Deliverance - twórcy chcieliby więcej czasu na dopieszczenie wszystkiego

Uważają, że każda gra AAA na to zasługuje.

@ 26.02.2018, 12:10
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
pc, ps4, xbox one

Kingdom Come: Deliverance - twórcy chcieliby więcej czasu na dopieszczenie wszystkiego

Kingdom Come: Deliverance to nie do końca dopracowana, ale na prawdę wciągająca i unikatowa produkcja. Deweloperzy świadomi są niedociągnięć swojego dzieła, przyznając, że chcieliby mieć trochę więcej czasu na jego dopieszczenie.

Sprawę ostatnich szlifów poruszył na oficjalnym forum Kingdom Come: Deliverance jego producent wykonawczy, Martin Klima. Co ciekawe, w jego opinii, Deliverance nie jest grą AAA, ale nie jest też tytułem "indie" w tradycyjnym tego słowa znaczeniu.

"KCD to próba połączenia obu: to gra indie w duszy - bardziej hardcorowa, wymagająca, trudna - ale z oprawą oraz walorami produkcyjnymi gry AAA", powiedział Klima. "Przyznaję niestety jednocześnie, że nie mieliśmy odpowiednio dużo czasu na dopieszczenie gry przed premiery, a wymaga tego każdy tytuł AAA", dodał.

Następnie deweloper podkreślił, iż nie chce, aby jego projekt porównywany był w jakikolwiek sposób z grami AAA od wielkich wydawców.

"KCD nie jest konkurencją dla Assassin’s Creed ani Cienia Wojny. Nie mamy po prostu możliwości, aby stworzyć taki projekt".

"Nie uważam też żebyśmy mieli grę indie. Widzę w 'prawdziwych' grach AAA trend upraszczania wszystkiego, aby nawet niedzielni gracze mogli się dobrze bawić; to gry, które tak po prawdzie 'same się przechodzą'. Masz różne punkty nawigacyjne, porady i nigdy nie musisz myśleć co zrobić w następnej kolejności".

"Nie mówię, że to całkowicie złe postępowanie. Rozumiem dlaczego firmy decydują się na takie podejście, jest popyt na to, co wskazuje sprzedaż".

Klima podkreślił jeszcze na koniec, że ostatnie 6 lat było bardzo wymagające dla studia Warhorse, ale większość ekipy jest w tym samym składzie od początku.

"My - Ja - podjęliśmy sporo słabych decyzji i mieliśmy wpadki. Zmarnowaliśmy czas i energię na rzeczy, które finalne porzuciliśmy. Musieliśmy w ciągu ostatniego roku naprawdę cisnąć".

"Wydaje mi się jednak, że niektóre rzeczy zrobiliśmy poprawnie. Mieliśmy naprawdę małą rotację w ekipie - tylko około 30 pracowników się zmieniło w ostatnich 6 latach, więc zakładam, że ludzie, nawet jeśli nie lubią pracować w Warhorse, przynajmniej to tolerują. Stworzyliśmy otwarte i przyjazne środowisko, w którym każdy może mieć swoje zdanie".

"Finalnie udało nam się coś przyrządzić, a to już coś, prawda?".

Jeśli nie zdecydowaliście się jeszcze zagrać w Kingdom Come: Deliverance, rzućcie okiem na naszą recenzję. Jeżeli Was ona przekona i postanowicie nabyć wydanie dla PC, koniecznie sprawdźcie jego wymagania sprzętowe.


Sprawdź także:
Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

Premiera: 13 lutego 2018
PC, PS4, XBOX ONE, SWITCH

Kingdom Come: Deliverance to produkcja z gatunku cRPG, której akcja toczy się w średniowiecznej Europie i została osadzona w otwartym świecie. Za grę odpowiedzialne jest ...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudossebogothic   @   11:42, 02.03.2018
Cytat: shuwar
To ja zadam zasadnicze pytanie. TO jest RPG czy survival game?

A co? Może być albo jednym, albo drugim? W dobie przenikania się gatunków na najróżniejsze sposoby takie pytanie jest nie na miejscu. A RPG jest tu więcej niż w takim Wiedźminie 3 czy Skyrimie.
0 kudosshuwar   @   11:53, 02.03.2018
Nie o to chodzi. Rzeczywiście po wypowiedziach powyżej zacząłem się zastanawiać, czy to nie jest bardziej survival nić RPG. To że się gatunki przenikają to akurat nie problem.
0 kudossebogothic   @   15:19, 02.03.2018
To RPG z elementami survivalu, choć bez przesady. Jakoś nigdy nie miałem problemu z tym by się najeść czy porządnie wyspać. Po prostu trzeba do tych kilku dodatkowych rzeczy się przyzwyczaić. Sam nigdy nie byłem fanem elementów survivalowych w erpegach. Nie instalowałem tego typu modów do Skyrima (jest chyba nawet jakiś oficjalny tryb w Special Edition) i nie lubię gdy w modach do Gothica wprowadza się tego typu elementy (zwłaszcza Rosjanie się w tym lubują). Kiedyś spróbowałem grać w Morrowinda z elementami survivalu, ale dałem sobie spokój. W niektórych grach (zwłaszcza takich, które nie były projektowane z myślą o tych elementach) to wygląda jak zwykła przeszkadzajka zupełnie nie wnosząca nic do rozgrywki. W Kingdom Come te wszystkie systemy ładnie zazębiają się ze sobą i wpływają na wiele aspektów, więc nie traktuje się tego jako kolejnej niepotrzebnej rzeczy wydłużającej gry. W czasie dialogów postacie zwracają uwagę na to jak wyglądamy i jak jesteśmy ubrani. Inaczej będą reagować na kogoś w obdartych ubraniach, a inaczej na kogoś wyglądającego jak szlachcic. Łatwiej rozmówcę zastraszyć jeśli mamy zakrwawiony miecz. Tak samo skuteczność podczas walki zależy od tego czy jesteśmy wyspani i najedzeni.
0 kudosLucas-AT   @   18:46, 02.03.2018
Cytat: frycek88
Niestety i tu twórcy postanowili zrobić haczyk, save kasuje się po ponownym włączeniu. Jak by chcieli pójść na kompromis to by dali możliwość wyboru sposobu zapisu jak w Mount and Blade i każdy by grał tak jak chce. To by był kompromis

Ten zapis ma nam służyć, gdy nagle musimy opuścić grę, bo dzieci płaczą lub żona wzywa na zakupy. Po powrocie do gry nie jest już nam potrzebny, więc dobrze, że się kasuje. Inaczej każdy by go wykorzystywał jako quick save (wychodził i wchodził do gry).
0 kudossebogothic   @   19:06, 02.03.2018
Ja tam sobie wgrałem moda na zapisy. Nie chcę w tej kwestii polegać na samej grze, taki system zapisu może i ciekawy, ale niefajnie jest stracić kilkadziesiąt minut gry z powodu jakiegoś buga. Nie wiem czy psuje to jakoś założenia twórców, bo nie nadużywam tego np. przy otwieraniu zamków czy kradzieży, jak mi coś nie wyjdzie czy źle poprowadzę dialog to nie wczytuję gry tylko gram dalej. Zresztą tak samo jak w innych grach.
0 kudosfrycek88   @   20:05, 02.03.2018
Cytat: Lucas-AT
Ten zapis ma nam służyć, gdy nagle musimy opuścić grę, bo dzieci płaczą lub żona wzywa na zakupy. Po powrocie do gry nie jest już nam potrzebny, więc dobrze, że się kasuje. Inaczej każdy by go wykorzystywał jako quick save (wychodził i wchodził do gry).


I o to chodzi, mi by to nie przeszkadzało Szczęśliwy
0 kudosshuwar   @   20:31, 02.03.2018
Cytat: sebogothic
nie nadużywam tego
No i dokładnie ja też tak podchodzę do quick save'ów. To od gracza zależy czy korzysta z niego, czy nie.
0 kudosLucas-AT   @   00:11, 03.03.2018
Cytat: shuwar
No i dokładnie ja też tak podchodzę do quick save'ów. To od gracza zależy czy korzysta z niego, czy nie.

Idąc tym tokiem równie dobrze można quick save umieścić w Soulsach (tak by załadować grę po porażce z bossem) lub roguelike'ach, no bo przecież od gracza zależy czy z tego korzysta czy nie. No tak to nie działa. Nie miało tego być i nie ma. Twórcy nie bez powodu wprowadzili do swojej gry takie rozwiązanie, by zmienić odpowiednio doświadczenie. Mod to co innego - każdy może korzystać jak chce.
1 kudosshuwar   @   07:42, 03.03.2018
Dobra, ja kończę, bo kręcimy się w kółko Dumny
Ale i tak moja racja jest najmojsza! Diabelski pomysł
1 kudossebogothic   @   09:49, 03.03.2018
Cytat: Lucas-AT
Idąc tym tokiem równie dobrze można quick save umieścić w Soulsach (tak by załadować grę po porażce z bossem) lub roguelike'ach, no bo przecież od gracza zależy czy z tego korzysta czy nie.

Słaba analogia, bo brak zapisu (całkowity brak, a nie ograniczony jak KCD) i utrata wypracowanego postępu przy śmierci to esencja tych gier. O ile sobie przypominam to w Soulsach nie ma autozapisu po pokonaniu bossa/skorzystaniu z łaźni/przespaniu się/wypiciu specjalnej mikstury. Ba, w ogóle nie ma save'ów! Jedynie gdy wychodzimy z gry jest takowy, więc i tak lepiej niż na początku w KC. I o ile pamiętam w Kingdom Come po śmierci nie odradzasz się przy ognisku tylko wczytujesz wcześniej zapisany stan rozgrywki jak w większości gier. Śmierć w KC nie ma znaczenia dla rozgrywki, więc porównywanie tych tytułów ze sobą mija się z celem.

A teraz zastanówmy się po co jest coś takiego jak zapis? Na co to komu potrzebne? Dlaczego gracze, jeśli mają możliwość zapisują grę co kilka minut a nawet częściej? Mnie częstego zapisywania rozgrywki nauczył Gothic, to tam pochłonięty przygodą, zatracony w świecie gry zapominałem o tym realnym i o tym, że od czasu do czasu wypadałoby zapisać grę. Skutkowało to tym, że nie raz i nie dwa straciłem godzinę rozgrywki albo nawet i więcej. A ta godzina to m.in. masa rozmów, które trzeba ponownie powtórzyć, powtórzenie kilku zadań, stoczenie paru pojedynków i dojście do jakiegoś odległego miejsca na mapie. Po zgonie trzeba znowu przez to przebrnąć i to nadrabiać. Powracając do pierwszego pytania, dla mnie jasnym jest, że zapis służy do zachowania postępów gracza. Czy ktoś może czuć większą satysfakcję zapisując nie co kilka minut, a co kilkadziesiąt? Nie sądzę. Satysfakcję czerpie się z pokonania silnego przeciwnika, wykonywania postępów w rozgrywce, a ich utrata, tym bardziej przez błąd gry, frustruje i zmusza do powtarzania rozległego fragmentu rozgrywki po raz wtóry. Przez częstsze zapisywanie gra nie stanie się łatwiejsza, nadal będziemy musieli pokonać danego przeciwnika albo w inny sposób wykonać dane zadanie. Po prostu po śmierci mniej czasu trzeba poświęcić na dojście do tego momentu w którym polegliśmy. Owszem fajnie, że są takie Soulsy czy gry rogaliki, ale jak już napisałem te gry całe są zbudowane wokół tego, że nie możemy zachowywać postępu, w tym tkwi ich sens. Kingdom Come poza elementami survivalu i wprowadzeniem kilku nowatorskich rozwiązań nadal jest action RPG w otwartym świecie jak Wiedźmin 3 czy Skyrim. A w tamtych grach chyba nikt się nie zastanawiał nad tym, że można było bez przeszkód zapisywać co kilka sekund?

Na koniec link do filmu tvgry na temat systemów zapisu: https://www.youtu(...)UwBki0oE
0 kudosLucas-AT   @   17:10, 03.03.2018
Soulsy to przykład rzucony na szybko, przecież jest o wiele więcej gier gdzie nie ma szybkiego zapisu. Gra nie musi się kręcić wokół śmierci, by ograniczony zapis miał sens. Zgadzam się jedynie, że utrata postępu przez bugi nie powinna mieć miejsca - gra powinna być zoptymalizowana/ukończona już w dniu premiery. Nie chcę mi się jednak powtarzać, bo wszystko zostało już napisane wcześniej i temat został wyczerpany.
1 kudosguy_fawkes   @   09:53, 04.03.2018
Cytat: sebogothic
Cytat: Lucas-AT
Idąc tym tokiem równie dobrze można quick save umieścić w Soulsach (tak by załadować grę po porażce z bossem) lub roguelike'ach, no bo przecież od gracza zależy czy z tego korzysta czy nie.

Słaba analogia, bo brak zapisu (całkowity brak, a nie ograniczony jak KCD) i utrata wypracowanego postępu przy śmierci to esencja tych gier. O ile sobie przypominam to w Soulsach nie ma autozapisu po pokonaniu bossa/skorzystaniu z łaźni/przespaniu się/wypiciu specjalnej mikstury. Ba, w ogóle nie ma save'ów! Jedynie gdy wychodzimy z gry jest takowy, więc i tak lepiej niż na początku w KC.

Nieprawda, przynajmniej dla Demon’s Souls i pierwszego Dark Souls, które przeszedłem. Gra nadpisuje stan przy szeregu różnych czynności - zabicie bossa/subbossa, otwarcie dostępu do kolejnej części lokacji za mgłą czy rozwinięcie postaci. I tak np. po nieoczekiwanym zamknięciu gry w wyniku choćby buga czy braku prądu po jej wczytaniu możemy się pojawić nie przy ognisku, ale przy ostatnim zamglonym przejściu.
0 kudosDirian   @   11:00, 04.03.2018
To prawda, Soulsy sejwują w roznych momentach. Nawet mam w pamięci taki płomyczek z DS3 płonący w jednym z rogów ekranu - pokazujący, że gra robi save'a.
0 kudossebogothic   @   15:38, 05.03.2018
Cytat: guy_fawkes
Nieprawda, przynajmniej dla Demon's Souls i pierwszego Dark Souls, które przeszedłem. Gra nadpisuje stan przy szeregu różnych czynności - zabicie bossa/subbossa, otwarcie dostępu do kolejnej części lokacji za mgłą czy rozwinięcie postaci. I tak np. po nieoczekiwanym zamknięciu gry w wyniku choćby buga czy braku prądu po jej wczytaniu możemy się pojawić nie przy ognisku, ale przy ostatnim zamglonym przejściu.

Fakt, gra nadpisuje stan świata czy ekwipunku po pokonanym minibossie/bossie czy zebraniu jakiegoś przedmiotu, ale na myśli miałem taki klasyczny zapis, który w każdej chwili możemy wczytać. Każda postać ma jeden slot, więc nie można wczytać sobie autozapisu tuż po pokonaniu bossa, po tym jak jakiś czas później zginęliśmy i straciliśmy wszystkie dusze. Nie zmienia to też sensu mojego wcześniejszego posta, że Dark Soulsy czy gry z gatunku rougelike to zupełnie inne produkcje od Kingdom Come i zestawianie ich ze sobą mija się z celem.
0 kudosguy_fawkes   @   22:11, 05.03.2018
Można sejwować, bo mechanizm obronny przed zepsuciem zapisu to jednocześnie tylna furtka - dopóki gra go nie nadpisze, wyłączenie jej i wczytanie działa właśnie trochę jak save. Oczywiście formalnie czegoś takiego nie ma.

Zgadzam się, że to dość różne gry, ale mają wspólny fundament - budowanie w graczu poczucia ważności każdej podejmowanej decyzji, bo jej skutki mogą być dotkliwe. Stawiają na konieczność poznania funkcjonowania świata gry i rządzących nim mechanizmów, bo grając bez należytej uwagi i chęci do nauki gra od razu sprowadza takiego cwaniaka do parteru.
Dodaj Odpowiedź