Po mapie rozsiane są także kryjówki bandytów oraz sekt. Tutaj najczęściej przychodzi nam czyścić wspomniane miejscówki z wrogów, aby kogoś odbić lub zlikwidować daną osobę niczym łowca nagród. Aspekt ten wypada średnio, jeśli chodzi o rozgrywkę, gdyż o ile przeciwnicy wykazują się myśleniem podczas bezpośredniej konfrontacji, ich sztuczna inteligencja, kiedy zdecydujemy się skradać, jest tragiczna. Znaną już z wielu gier kryjówkę, czyli „magiczne krzaki” można wybaczyć, lecz brak reakcji na zwłoki kompanów i czasem przechodzenie tuż pod nosem, kiedy wróg właściwie na nas patrzy, to trochę za dużo. Lepiej wpaść ze strzelbą oraz koktajlami Mołotowa i załatwić sprawę szybko, gdyż model strzelania jest przyjemny, podobnie jak sterowanie postacią zarówno podczas poruszania się po skomplikowanym terenie, chowania się za osłonami, jak i walki wręcz.
Walka wypada o wiele lepiej ze świrusami, gdyż „głupawkę” w skradaniu można w pewien sposób usprawiedliwić ich otumanieniem przez wirus. Zarażeni wolą niską temperaturę, więc najwięcej z nich napotkamy podczas deszczowej pogody, śnieżycy, zachmurzonego nieba lub po prostu nocą. Zmierzymy się także z zainfekowanymi wilkami, które będą nas ścigać nawet podczas jazdy, krwiożerczymi i irytującymi krukami oraz niedźwiedziami. Z czasem poznajemy także nowe formy ludzkich świrusów, w postaci wyjców mogących ściągnąć na nas całe gromady wrogów, łamaczy, czyli przerośniętych, zdolnych nas staranować, bydlaków i powstałe w wyniku nowych mutacji, szybkie oraz agresywne biegacze. Genezę rozmaitych form mutacji, rozprzestrzeniania się epidemii poznajemy w zapiskach naukowców i trzeba przyznać, że ta otoczka apokalipsy również została interesująco nakreślona.
Hordy to natomiast całe gromady, które za dnia najczęściej śpią w jaskiniach. Jeśli przypadkowo zdarzy nam się do takowej wejść i choćby zaświecić latarką, wyleje się potop cuchnących, gotowych zagryźć szaleńców. W potyczce z hordą należy być w ciągłym ruchu, korzystać z wybuchowych elementów otoczenia, interakcji z obiektami czy wabić jej członków do wąskich przejść, by łatwiej pozbywać się napływającego wroga. Jesteśmy nieustannie pod presją, a gdy damy się zapędzić w kąt, to nie ma mowy o ucieczce. Potyczki z hordami to atrakcja przede wszystkim na drugą połowę gry, gdy będziemy w stanie zapewnić sobie kilkaset sztuk amunicji. Nie są one także zaznaczone na mapie (przed dotarciem do jednego końcowych momentów głównego wątku), więc musimy zapamiętać przybliżoną lokację spotkania i poszukać jaskini, tunelu czy innej kryjówki, w której hibernują za dnia. Koncepcja hord zdecydowanie się udała i wiele lokacji, gdzie możemy je znaleźć, daje nam możliwość wykazania się strategicznym podejściem.
Czyszcząc mapę aktualizujemy jej widoczność, odblokowujemy miejsca do odpoczynku i przechowywania broni, a także dostajemy jakiś przepis na prowizoryczną broń. Powtarzalność aktywności w otwartym świecie można jednak po części usprawiedliwić tym, że dana aktualizacja mapy nie zasypuje jej znacznikami oraz, że często są wzbogacone narracją i chociażby drobnymi dialogami. Przede wszystkim odkrywamy niewidoczny wcześniej fragment regionu i markery historyczne w postaci opisów zabytków miejscówek. Jeśli jednak szukamy stref lęgowych świrusów (nie mylić z hordami), by wypalić gniazda i uczynić okolicę bezpieczną (czy też innych kryjówek bandytów, niepowiązanych z zadaniami) musimy po prostu udać się w dane miejsce i dopiero wtedy zostaną one oznaczone.
Takie podejście sprawnie współgra z głównym motywem określania świata w Days Gone – świata, który ma nas dopaść na każdym kroku. Twórcy pozwalają w pewien sposób się zagubić, znaleźć stację benzynową, która będzie w przyszłości ważnym punktem na trasie do odległego celu, wpaść w zasadzkę dzikich zwierząt, czy też ludzi lub szukać zasobów, których często brakuje. Wiele przypadkowych zdarzeń odciąga naszą uwagę (pod postacią migającego na minimapie znaku zapytania), lecz po kilku sekundach on znika, a my musimy znaleźć daną interakcję w pobliżu. Szybka podróż jest możliwa pod jednym warunkiem – jeśli posiadamy odpowiednią ilość paliwa, w przybliżeniu taką, jaką pochłonęłaby podróż do wybranego punktu.
Deacon posiada tryb tropienia, który zawdzięcza głównie wieloletniej służbie w armii. Z jego pomocą śledzimy ranną zwierzynę, lokalizujemy poszlaki podczas przypadkowych zdarzeń, czy też odkrywamy różne osoby i stworzenia podczas zadań. Podczas walki tryb tropienia pełni natomiast funkcję klasycznego spowalniania czasu. Poza tym korzystamy z lornetki do oznaczania wrogów. Czuć tutaj serię Far Cry, lecz osobiście mi to nie przeszkadzało w zabawie, gdyż po zdobyciu lepszej broni oznaczanie wrogów nie miało sensu i w zasadzie przestałem z tego systemu korzystać.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler