Days Gone (PS4)

ObserwujMam (3)Gram (0)Ukończone (1)Kupię (6)

Recenzja gry Days Gone (PS4)


@ 27.04.2019, 22:18
Łukasz "LuKaS77PL" Konieczny

Days Gone to jedna z najlepiej napisanych opowieści w grach z otwartym światem od czasów Wiedźmina 3. Twórcy zaoferowali dziesiątki godzin wyśmienitej fabuły, niezłej rozgrywki i eksploracji, lecz niestety - nie obyło się bez zgrzytów. Optymalizacja gigantycznego świata znajduje się daleko od satysfakcjonującego poziomu, a w pewnych elementach czuć powtarzalność.

Pod koniec lutego, po pierwszym przetestowaniu Days Gone, byłem bardzo optymistycznie nastawiony do pomysłu na fabułę i bohatera, lecz nieco sceptyczny wobec samej rozgrywki i otwartego świata. Po wielu mniejszych produkcjach przeznaczonych głównie na przenośne konsole, Bend Studio wypłynęło na głęboką wodę debiutując z fabułą i otwartym światem na dużą skalę, a jak przekonaliśmy się w ostatnich latach, tylko nielicznym deweloperom udało się odnieść z takimi projektami sukces. Po spędzeniu około 70 godzin na eksterminacji hord "świrusów", eksplorowaniu każdego przesyconego narracją zakątka i towarzyszeniu Deaconowi w jego niezwykle ludzkiej i pełnej emocji przygodzie, jestem pod wieloma względami pozytywnie zaskoczony! Scenarzyści konsekwentnie zrealizowali swoją wizję fabuły, a także przełożyli to podejście na świat będący tłem głównego wątku. Niestety, pojawiają się liczne błędy oraz da się odczuć pewną powtarzalność oferowanych aktywności, czego - niestety - nie udało się uniknąć. 

Jeśli miałbym wymienić trzy, moim zdaniem, najlepiej zaprojektowane otwarte światy tej generacji, obok Wiedźmina 3 i Red Dead Redemption II stawiam właśnie Days Gone. Oczywiście przedsięwzięcie autorstwa CD Projekt Red ma przewagę w kwestii nieliniowości, wyborów, czy po prostu ilości dobrej fabuły, natomiast hit Rockstara pręży muskuły swoim wręcz maniakalnym podejściem do interakcji oraz "zabawy w piaskownicy". Co do Days Gone, że tak to ujmę, jest ono nieco zainfekowane pewnym wirusem naszej branży, czyli "syndromem Ubisoftu", lecz w wielu przypadkach radzi sobie dużo bardziej kreatywnie niż opowieści o skrytobójcach, hipsterskich hakerach i tak dalej. Formuła otwartego świata jest tutaj o wiele ciekawiej zrealizowana i nikt nie bombarduje nas mikrotransakcjami, a także nijakimi rozwiązaniami, widzianymi w dziesięciu innych tytułach.

Po pierwsze - warto odnieść się do historii i sposobów jej przedstawienia, gdyż to motory napędowe właściwie każdego innego elementu, który tutaj znajdziemy. Głównym bohaterem jest Deacon St. John, były członek klubu motocyklowego z Oregonu. W świecie ogarniętym apokalipsą Deacon jest określany mianem "włóczęgi", czyli gościa odpowiedzialnego za wykonywanie wypraw po zaopatrzenie dla obozów z ocalałymi. Dzięki znajomości dróg i sprawnemu prowadzeniu motocykla, tego typu ludzie pełnią ważną rolę w życiu innych, dostarczając zapasy i - jeśli zajdzie taka potrzeba - informacje na temat aktywności "świrusów". Ci to z kolei zarażeni, lecz żywi ludzie, którzy na skutek działania wirusa postradali zmysły, przeobrażając się w szalone, krwiożercze, zachowujące się niczym zwierzęta, paskudy. 

Co jest jednak w tym wszystkim najciekawsze, to fakt, że twórcy wykreowali wizję postapokaliptycznego świata przez pryzmat geografii, gospodarki i historii Oregonu, a więc miejsca akcji. Na nieszczęście ocalałych, w tym Deacona, znaczna większość zainfekowanych to turyści. Zarażeni ludzie porzucili zakorkowane autostrady, łącząc się w hordy, i uwili siedliska w sieciach jaskiń lawowych, które powstały na tych terenach. Wirus rozprzestrzenia się też na inne żywe istoty, jak choćby zwierzęta, a także ewoluuje, a zmiany te widzimy na przestrzeni całej gry w postaci nowych przeciwników. Nieliczni ocaleni walczą o przetrwanie, formując obozy i - w mniej lub bardziej udany sposób - starają się obudować upadły świat. A w samym środku zawieruchy znajduje się nasz zawadiaka.

Jedną z wielu zalet opowieści w Days Gone jest skupienie się na jednym, charakterystycznym motywie - wspomnieniach. Aż trudno policzyć sytuacje, w których pada sformułowania związane z reminiscencjami. Tego typu frazy jak pytania "czy pamiętasz?" są na pomysłowe i dające do myślenia sposoby przemycane w historyjkach napotykanych postaci, czy zwykłych przyjacielskich pogaduchach Deacona z jego najlepszym kumplem, Boozerem. Zdarzają się też w przypadkowo zasłyszanych rozmowach mieszkańców świata, znajdźkach, tematyce zadań i nie tylko. Dzieło Bend Studio to, wbrew pozorom, nie tylko opowieść o apokalipsie, ale też o "poprzednim" świecie - i jest to podkreślane na każdym kroku.

Zdarza się, że te wątki są prezentowane lekko i zabawnie, innym zaś razem dramatycznie i brutalnie, a w jeszcze innych przypadkach jest po prostu smutno. Scenariusz Days Gone to karuzela emocji, których katalizatorem jest Deacon, bohater wyśmienicie napisany - podobnie jak wiele innych postaci, które napotyka na swojej drodze. Każdy żyje tutaj przeszłością rozpamiętując nostalgicznie momenty dawnego życia i szukając okazji, by móc się o tym z kimś podzielić. W każdym zakątku świata czujemy stempel scenariusza i chwała twórcom za to, gdyż jest wielu deweloperów, którzy nie kwapią się aby takie rzeczy wprowadzać.


Screeny z Days Gone (PS4)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosLucas-AT   @   17:43, 08.05.2019
Zacząłem w końcu mierzyć się z hordami i teraz widzę ile te potyczki przynoszą satysfakcji! Możliwości zabawy jest cała masa. Wczoraj unicestwiłem hordę w jednej z jaskiń. Najpierw z góry z półki skalnej rzucałem w hibernujące świrusy koktajlem, a potem szybko uciekałem na zewnątrz. Gdy świrusy odpuściły z pościgiem i zaczęły wracać do legowiska, kilku zabijałem po cichu od tyłu. Potem wrzuciłem w środek legowiska wabik i gdy te rzuciły się na niego, wszystkie w trybie skupienia poczęstowałem ołowiem z ciężkiego karabinu maszynowego. Niedobitki zabiłem już w walce wręcz. Cała akcja odbyła się w jaskini.

Innym razem siedziałem w krzakach i byłem świadkiem jak cała horda wychodzi z jaskini na żer. Co ciekawe, musieli przejść po małym drewnianym pomoście, który zawalił się pod ich ciężarem. Niby detal, ale moja mina była bezcenna.

Te walki są naprawdę miodne. Zadanie poboczne roku? Póki co dla mnie tak. Chętnie bym przywitał jakieś mini gry albo areny w postaci dodatków, gdzie walczymy z hordą. Coś na wzór aren z God of War.

Walki z hordami są trudne i wymagają planowania. Podoba mi się też to, że musi dużo czasu upłynąć w grze zanim w ogóle możemy przystąpić do walki. W moim przypadku jakieś 15-20h. Bez odpowiedniego rozwoju postaci i uzbrojenia horda może zabić nas w mgnieniu oka.
0 kudosMicMus123456789   @   21:46, 08.05.2019
Fakt walki z hordami są satysfakcjonujące, ale moim zdaniem kiedy atakujemy hordę w jaskini jest za łatwo. Całe wejście można zaminować i prawie cała horda ginie. Ja mam za sobą już łącznie 8 z tych, które nie są bossem i praktycznie każda padła we własnym legowisku będąc zaminowana i zasypana mołotowami Dumny

Niesamowite wrażenie robi też wyjście hordy na żer gdy widzimy takowe pierwszy raz. Prawie jak w filmie Jestem Legendą musimy pilnować gdzie jest słońce inaczej możemy być niemile zaskoczeni. Zauważyłem też jedną ciekawą rzecz jeśli w nocy pójdziemy spać i rano ruszymy do legowiska horda nie resetuje się w jaskini tylko zwyczajnie wraca do niej. Za pierwszym razem gdy to odkryłem cieszyłem się, że nie ruszyłem przodem, bo by mnie od tyłu zaatakowały.
0 kudosLucas-AT   @   20:49, 11.05.2019
Teraz sobie wlaśnie zdalem sprawę jak ciekawe postaci poboczne są w Days Gone. Wiem, że po ukonczeniu gry będę o nich pamietać, chętnie śledzi się i ich wątki i wykonuje dla nich misje, dialogi z nimi są ciekawe i każda postać ma swój charakter. Żelazny Mike, Skizzo, Addy, Rikki czy Lisa - czuć, że do tych postaci ktoś przysiadł i je przemyślał. Może technicznie Sony Bend nie może się równać z Guerilla Games, ale za to Guerilla Games może się uczyć od Sony Bend jak mieć ciekawą narrację. Postaci poboczne w Horizon: Zero Dawn były nijakie i nudne, a w Days Gone jest wręcz przeciwnie.

Co do nowych minusów, które rzuciły mi się w dalszym etapie gry, to chyba trochę niepotrzebnie wrzucili kilka misji na siłę. Jak już jesteśmy w obozie nad jęziorem, to co jakiś czas Tucker i Copeland do nas dzwonią ze zleceniami. Te misje są z reguły fetchowate. Chciałbym w ich miejsce więcej misji jak ta w kopalni lub elektrowni wodnej. Poziom tych misji jest nierówny.
0 kudosMicMus123456789   @   21:50, 11.05.2019
Cytat: Lucas-AT
Jak już jesteśmy w obozie nad jęziorem, to co jakiś czas Tucker i Copeland do nas dzwonią ze zleceniami. Te misje są z reguły fetchowate.


W sumie racja, z reguły to zadania eliminacji obozu wrogów lub konkretnego celu. Mogli to urozmaicić wypadem po zapasy lub właśnie jakimś większym zadaniem jak to z elektrownią. Ale z drugiej strony jakoś musieli pociągnąć wątek łowcy głów i obozów.