Dark Souls III (PS4)

ObserwujMam (20)Gram (11)Ukończone (12)Kupię (4)

Dark Souls III (PS4) - recenzja gry


@ 12.04.2016, 18:44
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!

Lepiej wygląda sytuacja, jeśli chodzi o normalnych przeciwników. W Dark Souls II zbyt często mieliśmy do czynienia z wrogami-ludźmi, w dodatku nieszczególnie ciekawie zrealizowanymi, co było zarzutem powtarzającym się zarówno w recenzjach, jak i opiniach samych graczy. W związku z tym twórcy postanowili pokraki mocniej zróżnicować. Projektantom nie brakowało pomysłów, dzięki czemu niektórzy przeciwnicy wyglądają, jak wyjęci wprost z jakiegoś japońskiego survival horroru. Grając wielokrotnie nasuwała mi się na myśl seria Silent Hill, np. kiedy widziałem klatkę pełną ciał, ożywającą w momencie zbliżania się do niej. Co istotne, oponenci, szczególnie Ci bardziej przerośnięci, potrafią wzbudzić respekt, czego nie doświadczamy zbyt często w grach RPG.

Innym, poważnym zarzutem wobec Dark Souls II były korytarzowe poziomy. Pierwowzór sagi (pierwsze Dark Souls) oferował zmyślnie połączone lokacje, pomiędzy którymi dało się dość swobodnie poruszać. Podobnie zrealizowane zostało Bloodborne, gdzie możliwe było przemierzenie praktycznie całego wirtualnego świata, bez korzystania z lampionów (odpowiedniki ognisk). W Dark Souls III mamy coś pośredniego pomiędzy otwartym światem DS1, a klaustrofobicznym DS2.

Niektóre miejscówki są wielkie, rozbudowane i mają kilka rozgałęzień, inne wąskie i do bóli liniowe, a przez to mocno ograniczone. Czasem natrafimy na zadanie poboczne, wymagające przemierzenia większej części mapy, ale często rozwiązanie (np. właściwy klucz), znajduje się gdzieś w okolicy. Trochę psuje to ogólny klimat, bo choć eksploracja nadal jest bardzo ważna, nie wzbudza takich emocji, jak wcześniej. Nie ma obawy o to, że się gdzieś zgubimy, totalnie bezużyteczne są też pryzmaty, które, w teorii, mają pomagać znakować drogę. Oczywiście nie oznacza to, że eksploracja nie ma sensu. Nadal bowiem jest sporo sekretów do znalezienia, a jeśli chcecie zdobyć solidną broń, musicie zaglądać w każdą możliwą dziurę i sprawdzać każdy możliwy skrót.

Z projektami poziomów jest jeszcze jeden problem. Po pewnym czasie miałem wrażenie, że twórcy trochę nie bardzo mieli pomysł na scenerie, albo zbytnio do serca wzięli sobie zarzut o rozczłonkowanym DS2, w którym co chwila byliśmy gdzieś indziej. Nie zrozumcie mnie źle, Dark Souls III wygląda fantastycznie (a przynajmniej potrafi tak wyglądać), niemniej za dużo tu zamków, wież i lochów. Choć wszystkie oferują coś unikatowego, to nie da się nie zauważyć, że poruszamy się z grubsza w tym samym terenie. Chciałbym jednak czegoś więcej. Zarówno w Dark Souls, jak i Bloodborne sceneria zmieniała się częściej, co sprawiało, że do samego końca oglądałem coś nowego. Po części przez to brnąłem do finału, aby zobaczyć co jeszcze przygotowali projektanci.

Na szczęście nie w pełni satysfakcjonujące poziomy nie oznaczają, że jest monotonnie. Dark Souls III to wciąż jedna z najbardziej unikatowo wyglądających i najciekawiej przygotowanych gier ostatnich lat. Wspominałem o świetnie opracowanych przeciwnikach oraz szefach, ale także lokacje zasługują na pochwały – nie zawsze pod względem rozkładu, ale zawsze z powodu wykonania. Mamy bowiem posępne zamczyska, pełne umarlaków wioski, mroczne lochy, bagna itd. Każda miejscówka została przygotowana z dbałością o najmniejsze szczegóły, a zaskakujące skróty oraz sekrety naprawdę zachęcają do eksploracji – ograniczonej, ale nadal istotnej.


Screeny z Dark Souls III (PS4)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosTonnyhax   @   13:06, 18.04.2016
Kupilem. Nadal gram, ale czuje sie oburzony, ze za taka cene nie ma denuvo to raz, a dwa, ze wersja piracka ma legitny dostep do rozgrywki online. To jest jakas kpina. A za cheatowanie nie ma zadnych banow (podobnie jak w jedynce).