RetroStrefa - Thief: The Dark Project
Tak szeroka menażeria miała swoje uzasadnienie w fabule, bowiem w świecie Thiefa ścierały się dwie frakcje: Młotodzierżców (lubiących technologię i postęp religijnych ortodoksów) oraz pogan, walczących o dominację chaosu i sił natury. O równowagę pomiędzy nimi dbali zaś Strażnicy – ci sami, którzy wcielili Garretta w swoje szeregi i wyszkolili. Looking Glass Studios nie stawiało historii na pierwszym miejscu, zajmowała je bowiem rozgrywka, niemniej jednak dało się zgłębić tajniki Miasta dzięki lekturze znalezionych zwojów czy książek, a przede wszystkim za sprawą filmików pomiędzy misjami, niesłychanie klimatycznych i wyjątkowo ambitnie przełożonych na nasz język (naturalnie w postaci kinowej). W miarę rozwoju wydarzeń trafiło się kilka interesujących zwrotów akcji prowadzących do wielkiego finału, który jednak troszkę zawodził – zamiast dostarczyć ostateczne wyzwanie, prawdziwy test umiejętności złodzieja, dało się je szybko i dość łatwo sfinalizować nawet na najwyższym poziomie trudności. Nie ukrywam swojego rozczarowania, zarówno nim, jak i faktem, że od razu autorzy zapowiedzieli sequel, wydany ok. 1,5 roku później. Czyżby mieli znacznie więcej materiału i pomysłów, więc postanowili je pociąć na 2 gry już wtedy? Ciężko teraz o tym dywagować.
Wiadomo natomiast, że nim Thief dobił do fazy „gold”, napotkał mnóstwo perturbacji – od problemów finansowych studia przez kompletne zmiany koncepcji gry. Czy wiedzieliście, że w 1996 roku, jeszcze na początku prac, projekt osadzono w okresie zimnej wojny, wrzucając głównego bohatera – agenta CIA - w sam środek zombie apokalipsy w ZSRR? Z tego etapu finalna produkcja odziedziczyła walkę bronią białą z perspektywy pierwszej osoby, natomiast z późniejszego, kiedy to posługiwano się nazwą roboczą Dark Camelot (przenosiny do czasów legend arturiańskich) średniowieczne motywy. W międzyczasie ekipę opuścił Ken Levine, autor pierwotnego pomysłu, a nabierającego już kształtów Thiefa: The Dark Project dotknął jeszcze Warren Spector zanim poświęcił się Deus Ex’owi. Po uporaniu się z mnóstwem przypadłości technicznych (szwankowała głównie SI), zmniejszeniu rozmachu (zrezygnowano z nieliniowości scenariusza oraz multiplayera) i szeregu ficzerów wreszcie, późną jesienią 1998 roku świat ujrzał to, co dziś znamy pod nazwą Thief: The Dark Projekt. Elementy cRPG poszły co prawda do piachu, ale kto grał, ten wie, że naprawdę nie ma czego żałować, bowiem rozgrywka broniła się sama.
U podstaw gameplaya leżało oczywiście zachowanie ciszy i pozostawanie w ciemności, niczym prawdziwy protoplasta Sama Fishera. Centralne miejsce na dole ekranu zajmował kryształ pełniący rolę wskaźnika widoczności Garretta, więc jego ciągła kontrola stanowiła kluczowy warunek do osiągnięcia sukcesu. Drugim aspektem był oczywiście wywoływany hałas – poza znakomitym systemem oświetlenia Thief imponował także od tej strony, rozróżniając typy podłoża i to, jak dźwięk rozchodził się w poszczególnych lokacjach. Dywany tłumiły kroki, natomiast kontakt butów z metalowymi powierzchniami potrafił zerwać na nogi pobliskich strażników. Stąd, siłą rzeczy, w grze musiała pojawić się kilkustopniowa regulacja prędkości poruszania się oraz ekwipunek, a w nim gadżety do radzenia sobie w różnych sytuacjach. Najważniejszy był oczywiście łuk, czyli urządzenie „do wszystkiego”, porównywalne z karabinem SC-20K Sama Fishera: tak, jak on, miotał rozmaitymi pociskami. Ostrych strzał używało się rzadko, głównie na pająki, a najczęściej korzystało się z bardziej wymyślnych, m.in. wodnych (gaszących pochodnie i skutecznych przeciwko żywiołakom ognia), linowych (przyczepione do drewnianej powierzchni spuszczały linę) czy gazowych (usypiały przeciwników). Większość z nich mocno opadała na dystansie, a fakt, że Garrett nie potrafił długo utrzymać maksymalnie napiętej cięciwy dowodził, że siła nie jest jego mocną stroną. Stąd też wyciągał miecz w ostateczności, a do mówienia wartownikom dobranoc używał głównie pałki, zakradając się za nimi, a potem ukrywając nieprzytomne ciała, by nie przyciągnąć niepotrzebnej, wręcz szkodliwej uwagi.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler