RetroStrefa - Master Levels for Doom II


guy_fawkes @ 19:24 14.11.2013
Krzysztof "guy_fawkes" Kokoszczyk

Nie jest tajemnicą, że słowo „DLC” w większości przypadków wywołuje negatywne reakcje. Kojarzy się ze sprzedawaniem zawartości wyciętej z podstawowej gry i wciskaniem nikomu niepotrzebnych pierdół.

Nie jest tajemnicą, że słowo „DLC” w większości przypadków wywołuje negatywne reakcje. Kojarzy się ze sprzedawaniem zawartości wyciętej z podstawowej gry i wciskaniem nikomu niepotrzebnych pierdół. Tymczasem, choć sam termin narodził się dopiero w tym stuleciu, korzenie zjawiska sięgają znacznie dalej. Bo jak inaczej nazwać pakiet misji Master Levels przeznaczony dla fanów Dooma II? Co więcej, nie niosą one ze sobą rozwinięcia oficjalnej ścieżki fabularnej, zaś ich tworzeniem zajęli się ludzie z reguły nie mający kontaktu z głównym zespołem id Software. Jakby tego jeszcze było mało, wiele z nich stanowiło urywek większej całości, coś w rodzaju dema. Dziś zapewne debiut mission packa odbyłby się w atmosferze skandalu na forach, lecz w 1995 roku wciąż głodni Zagłady gracze mogli być zgoła innego zdania.



Faktem natomiast pozostaje, że zawartość Master Levels była dość kontrowersyjna. I nie chodzi tutaj bynajmniej o treść – wszyscy dobrze wiedzieli, że należy spodziewać się kolejnej porcji utarczek z demonami prosto z piekielnych czeluści. Te 20 poziomów (21 razem z sekretnym) stworzono we współpracy z id Software, choć najbliższą studiu osobą był Tom Willits – w skrócie człowiek od pierwotnej wizji Dooma jako rozbudowanej, ambitnej produkcji, a nie zaś bezlitosnej łupanki, jaką dziś znamy pod tą nazwą. Reszta autorów to już w większości członkowie sceny modderskiej. I teraz przypomnijcie sobie znane przysłowie, mówiące o sześciu kucharkach. Czujecie już, do czego zmierzam? Otóż każdy etap stanowił osobną całość – wymagał ponownego zbierania pukawek, zaś postawienie na odbiorców rozeznanych w doomowych nie-realiach pociągnęło za sobą wyraźnie podbity poziom trudności. To dość komiczne, bowiem kilka plansz niemal żywcem wyrwano z dłuższych epizodów, takich jak Cabal Sverre’a André Kvernmo (Cranium) czy Inferno autorstwa Johna Andersona (Dr. Sleep). Oba miały swoje tło fabularne (w pierwszym protagonista to przemieniony w człowieka, zdradzony i szukający zemsty cyberdemon (sic!), drugi natomiast dość luźno oparto na motywach „Boskiej komedii” Dantego). Innymi słowy, Master Levels for Doom II na pewnej płaszczyźnie można uznać za paczkę wersji demonstracyjnych. Trochę tego, trochę tamtego, ale nic w całości i konkretnie.



W tamtych czasach sytuację ratowało wydanie (dziś już praktycznie niedostępne) Maximum Doom, które poza wspomnianymi 21 etapami zawierało ok… 3000 innych. Co prawda za ich jakość id Software już nie ręczyło i obok wypucowanych na błysk trafiała się amatorszczyzna, lecz miłośnicy serii mogli przebierać jak w ulęgałkach w świeżutkim contencie i męczyć wciąż nowe lokacje jeśli nie przez setki, to przynajmniej dziesiątki godzin. W każdym razie same Master Levels także nie wnosiły czegoś, co wywróciłoby rozgrywkę o 180 stopni. Abstrahując od detali w stylu nowych tekstur gwieździstego nieba czy pojedynczych sampli, próżno było weń szukać autorskich pukawek, potworów czy scenerii. Co gorsza, niektóre etapy na siłę zagmatwano, ukrywając karty dostępowe i klucze w miejscach normalnie przeznaczony na sekretne składziki amunicji, osiągając extremum w konieczności spacerowania… po pionowej ścianie, zupełnie jakby po niewidzialnej kładce. Z kolei innym razem drogę wskazywały wielkie strzałki na podłogach i sufitach. Do średnio udanych trzeba też zaliczyć eksperyment z ostatnim bossem z podstawowego Dooma II – walka niby wciąż polegała na utarczce z demonicznym kozłem, ale pomnożonym przez 4 i wzbogaconym o towarzyszące potyczce zagadki. Dla równowagi trafiła się garść pomysłowych miejscówek, np. The Express Elevator to Hell. Jak sama nazwa wskazuje, centralne miejsce zajmowała winda, którą bohater dostawał się na kolejne piętra, by odblokować dostęp do następnych kondygnacji.



Naturalnie nowych mapek dało się użyć do rozgrywek sieciowych w co-opie czy deathmatchu, ale summa summarum Master Levels for Doom II nie lasował mózgu i być może właśnie dlatego to rozszerzenie nie znalazło się w wydaniu Doom 3 BFG Edition. Kupicie je za to w paczce Doom Classic Complete, lecz do ceny doliczcie koszty własnej robocizny związanej z podbiciem rozdzielczości, inaczej narazicie się na wybicie oczu przez wystające z ekranu piksele. Wracając do meritum - resetowanie zabawy przy każdym etapie i ogólny miszmasz nie wyszedł kompilacji na dobre, aczkolwiek jeśli chodzi o samą przyjemność płynącą z eksterminowania piekielników, wciąż dawał radę. Ani chybi, sam władca ciemności musiał maczać w tym palce!

Sprawdź także:

Master Levels for Doom II

Premiera: 26 grudnia 1995
PC

Master Levels for Doom II to paczka 21 nowych etapów do gry Doom II, zaprojektowanych przez różnych twórców we współpracy z id Software. Wiele z nich to urywki większ...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosFox46   @   12:24, 16.11.2013
Fajny materiałek taki nie długi fajnie się czyta. Ja ostatnio udostępniłem Brutal doom nie wiedząc że transfer mi zniknie Szczęśliwy i tak 15gb transferu zostało 200mb Szczęśliwy, więc widzę co niektórym gra przypadła do gustu skoro pobrali moda 15 razy Szczęśliwy