LoLkracja #2 - podstawowe zagrywki, skróty i kultura na serwerach
Po zeszłotygodniowym wstępie do gry, możemy w końcu zająć się konkretnymi zagadnieniami. W dzisiejszym wydaniu LoLkracji omówimy zatem podstawowe założenia oraz zachowania na polu bitwy. Zajmiemy się także kwestią szeroko pojętej kultury (a raczej jej braku) i przybliżymy charakterystyczne skróty, które dla świeżych użytkowników mogą wydawać się skomplikowane.
Nic nie irytuje graczy tak bardzo, jak nowy zawodnik w ich drużynie. Osobnik ten zazwyczaj nie ma zielonego pojęcia, co, gdzie i jak robić, by nie pogrążyć własnego zespołu. O ile na początkowych poziomach jesteśmy skazani na takich graczy, tak w późniejszym etapie warto co poniektórym tłumaczyć, gdzie mają iść i co powinni zrobić. Przeczytajcie kilka poniższych wskazówek, by samemu nie wygłupić się na polu bitwy i nie zostać wyzwanym od najgorszych już na samym wstępie.
Zasada jest prosta – Summoner’s Rift (na tej mapce skupimy się najbardziej) posiada trzy ścieżki – górną, środkową i dolną. Są one odpowiednio nazywane topem, midem oraz botem. Środek zajmuje jedna osoba, która gra magiem. Na dolną linię wybierają się dwie osoby, które ściśle ze sobą muszą współpracować. Jest to odpowiednio strzelec, nazywany często ad carry oraz support, czyli wsparcie. Zasada jest jedna – osoba wspomagająca nie zabija creepów (wypuszczane co 50 sekund ludziki, sterowane przez sztuczną inteligencję, za których zabicie otrzymujemy złoto), a jedynie wspomaga strzelca i dręczy przeciwników. Ad carry w miarę możliwości skupia się na zabijaniu sztucznej inteligencji. Pamiętajcie jednak, że nie liczy się ilość zadanych obrażeń, a jedynie ostateczny cios. Warto zatem poczekać, aż pasek życia naszego obiektu spadnie do minimum i wtedy wykonujemy jeden celny strzał. Zasadę tę przyswaja sobie także środek, dla którego złoto jest równie ważne. Początkowi gracze zamiast skupiać się na odpowiednim farmieniu, starają się za wszelką cenę zabijać żywych przeciwników. Uwierzcie mi, nie jest to najlepszy sposób na zdobycie złota, acz każdą sytuację należy wykorzystywać. Górna linia jest natomiast okupowana przez jedną osobę, zazwyczaj jest to postać posiadająca dużą ilość punktów życia i walczy wręcz. Co z piątym graczem? Ten wybiera się do dżungli, wykorzystuje wzmocnienia z potworów i przeprowadza zasadzki, dzięki którym w łatwy sposób uśmiercamy przeciwnika.
Wydaje się to skomplikowane, acz w po kilku profesjonalnie rozegranych partiach zaczynamy rozumieć, że taki styl gry ma sens i przynosi lepsze efekty. Oczywiście liczy się tu zgranie z zespołem, co często trudno osiągnąć z losowymi graczami, a potyczka taka przeradza się w konkurs indywidualności. Jeżeli za przeciwników będziecie mieli zgrany zespół, to nawet mając indywidualną przewagę w ostateczności przegracie. Takie są fakty. Na początku swojej przygody możecie zapomnieć o dobrych grach, wszyscy się uczą i tak naprawdę nikt nie ma pojęcia, co należy aktualnie robić, by wygrać.
Podczas gry możemy się natknąć na wiele skrótów, które mogą być dla nas niezrozumiałe. Ich znaczenie przedstawiamy poniżej: mia/ss - w zależności od serwera (na europejskim używamy raczej ss), piszemy w momencie, gdy przeciwnik znika z naszej linii. pull - oznacza nic innego, jak zadanie jednego ciosu na początku gry potworowi, od którego zaczyna jungler leash - pomoc dla junglera w ubiciu pierwszego potworka gg - good game gj - good job wp - well played u2 - you too (ty także) noob - obraźliwe wyzwisko dla osoby, która nie potrafi grać newbie - określenie dla początkującego gracza, często mylone z noobem mres - odporność na magię feeding - karmienie innych graczy, czyli w praktyce zbyt częste ginięcie z ich ręki brb - zaraz wracam, można używać gdy schodzimy z linii afk - to nic innego, jak chwilowe odejście od komputera |
Decydując się na odpowiednią postać warto dogłębnie zastanowić się nad dobrym zakupem kolejnych przedmiotów. Jako strzelec powinniśmy inwestować przede wszystkim w obrażenia, a w drugiej kolejności w szybkość ataku. Pamiętajmy jednak, iż nie wszystkie przedmioty muszą oscylować wokół tego schematu. Przedostatnie bądź też ostatnie miejsce w ekwipunku warto wykorzystać na obronę, kupując zbroję, np. odbijającą 30% obrażeń, czy zapewniającą większą wytrzymałość na ataki zarówno zwykłe, jak i magiczne. Każda postać posiada kilka sprawdzonych rozwiązań, jednak należy je dostosowywać do pola walki. Jeżeli przeciwnik posiada dużo tanków, warto zainwestować w penetrację pancerza i przedmioty zbijające określony procent życia podczas ataku. Dla magów liczy się oczywiście magiczna penetracja, jednak ta jest cechą wielu przedmiotów dodających również ability power. Grając tankiem zwracamy uwagę, czy przeciwnik posiada więcej wojowników, czy magów. Dopiero po rozeznaniu decydujemy się na odpowiednie buty i zbroje, które przetrwają nawet najmocniejszy atak.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler