Od lat narasta synkretyzm gatunkowy i prawdą jest, że nazwa FPP kiedyś było synonimem konkretnego rodzaju gry, a dziś to tylko kamera, perspektywa, z jakiej obserwujemy świat przedstawiony. Abstrahując od sieciowych shooterów, których widownia jest często jak chorągiewka na wietrze i migruje bez pardonu od jednej popularnej produkcji do drugiej (choć to dotyczy najczęściej darmowych gier), w dziedzinie single playerów mamy także renesans oldskulu. Kojarzy ktoś Dusk? Przecież to hołd dla Quake'ów i Doomów, a Doom 2016 udowodnił, że do staroszkolnego tańca z giwerami da się dopiąć soczyste finishery, akcenty RPG i niezłą historię. Swego czasu furorę robił Painkiller, oddaną bazę fanów miały też Serious Samy - ba, sam do nich należę.
Jednocześnie bardzo mi się podoba wzbogacanie formuły o nowe elementy i taki Deus Ex jest dla mnie idealnym ich połączeniem. Świetna historia, wybory, ale przede wszystkim możliwość podejścia do sytuacji w swój własny sposób - to jest na tyle piękne, że MD przeszedłem jako pacyfista.
Artykuł nieźle punktuje pewne kamienie milowe w rozwoju pierwszoosobowych shooterów, ale nie wszystko mi się zgadza, bo podejście jest ograniczone do PC. CoD 2 miał autoheal, lecz samo rozwiązanie na salony wprowadziło Halo. I właśnie tego też zabrakło - bo ten tytuł był również rewolucyjny jako model budowy faktycznego FPS-a na konsole. Nawet taka pierdoła, jak rozmieszczenie przeciwników mniej więcej na jednej linii stanowi ważny element developingu. Kuźnia pokazała, jaką można dać graczom swobodę, a samo multi poszczególnych odsłon przez lata świeciło triumfy na arenie e-sportowej. Nad Wisłą mało kto zdaje sobie z tego sprawę, bo tu Halo jest passe.
A lata wcześniej Goldeneye na N64 - filmowy shooter, w który faktycznie dało się grać, jedna z najlepszych egranizacji przygód 007, o ile nie najlepsza w ogóle (potwierdzam, mam i przeszedłem). Do tego oferowało świetne, lokalne multi na podzielonym ekranie - rzecz na pecetach egzotyczną.
Swego czasu wiele FPS-ów zachłysnęło się również systemem osłon spopularyzowanym przez trzecioosobowe Gears od War. Implementowano go w różny sposób, a najlepiej działał (w swej najprostszej formie, bez kombinowania) moim zdaniem w MoH: Airborne oraz Wolfensteinie: New Order. Pomijając fakt, że zachwyciło się nim nawet City Interactive i pod nazwą Covert Fire pchało go do swoich kioskowych shooterów na silniku Jupiter EX, z pewnymi zmianami, tj. przeskokami na TPP, najwygodniej sprawdził się w nowych odsłonach Deus Ex.
Między tymi wszystkimi elementami należy jednak zachować równowagę, co udowodnił mi Shadow Warrior 2. Sequel zrebootowanych przygód Lo Wanga w teorii upichcono używając najlepszych składników, tj. hord przeciwników, latających po ekranie kończyn i kompleksowej rozbudowy arsenału oraz umiejętności postaci. W praktyce jednak wyszedł z tego placek, do którego wrzucono wszystko, co było pod ręką w szczodrej ilości, bo ma być "na bogato". No i tym samym SW2 męczy i nudzi okropnie, a wiekowy już Painkiller, który ma kilka broni i kart tarota na krzyż, wciąga jak cholera. Niestety, nie wszyscy potrafią znaleźć złoty środek.