Graliśmy w Elden Ring - będą zgony! (PS4)
Elden Ring przez długi czas owiane było tajemnicą. Prócz tego, że będziemy mieć do czynienia z kolejną grą soulslike – wszak odpowiada za nią From Software – nie wiedzieliśmy praktycznie nic. Niedawno deweloperzy zaczęli swoje dzieło chętniej promować, a ponadto zorganizowali specjalny test infrastruktury sieciowej, dzięki któremu samodzielnie byliśmy w stanie sprawdzić to, co przygotowują dla graczy. Jednych to ucieszy, a drugich zawiedzie, ale nikt nie wymyśla tu koła na nowo. To rozgrywka do jakiej – w znacznej mierze – From Software zdołało przyzwyczaić swoją społeczność.
Jak wspomniałem, Elden Ring to przedstawiciel gatunku soulslike, którego studio From Software jest prekursorem. Nic więc dziwnego w tym, że ekipa się w nim specjalizuje i praktycznie wszystkie projekty przez nią przygotowywane oferują charakterystyczną dla niego mechanikę rozgrywki. Elden Ring nie jest w tym względzie wyjątkiem. To RPG akcji, w którym podstawowym celem grającego jest pozyskiwanie doświadczenia poprzez częste i brutalne zgony. Elden Ring jest trudne i nie ma tu żadnej taryfy ulgowej, tudzież trybu „łatwego”. Na nic takiego nie liczcie. Swoistym ułatwieniem jest to, że bossów możemy eliminować z pomocą innych graczy, ale nie oznacza to, że magicznie stają się oni łatwiejsi. Graliście w Dark Souls, Bloodborne albo Sekiro? Mniej więcej to samo dostaniecie w Elden Ring, tyle że w nieco innych klimatach. Nie zawsze też jest równie trudno, o czym za moment.
Akcja gry przenosi nas do całkiem nowego świata. W wywiadach deweloperzy kilkakrotnie podkreślali, że będziemy tu mieli do czynienia ze swoistym open-worldem, ale w rzeczywistości tak nie jest... albo inaczej: nie do końca tak jest. Nie ma tu wypełnionych po brzegi mieszkańcami miast czy oaz pełnych wędrowców poszukujących wyzwań. Otwartość świata Elden Ring przejawia się w tym, że zaraz na początku zabawy trafiamy do ogromnego huba. Na potrzeby testu wiele jego obszarów było zamkniętych, ale mimo wszystko jest on znacznych rozmiarów. To właśnie tu cieszymy się swobodą. Samodzielnie wybieramy sobie miejsca, do których chcemy się udać, walczymy z napotkanymi przeciwnikami, korzystamy z craftingu i pozyskujemy nowe przedmioty, z których następnie robimy użytek w trakcie trudniejszych, bardziej korytarzowych sekcji.
Otwarty świat poznajemy na własną rękę - choć nie musimy tego oczywiście robić. Podczas podróży znajdujemy fragmenty mapy, ujawniające często miejsca, którymi warto się zainteresować. Napotykamy też przeciwników oraz bossów (pomniejszych). Starcia z nimi są oczywiście wymagające, ale mam wrażenie, że zwycięstwo w przypadku przychodzi nieco łatwiej niż w sekcjach liniowych. To celowy zabieg ze strony deweloperów, którzy chcą, aby otwarty świat służył jako miejsce do nauki, a także swoisty "magazyn" dóbr doczesnych. Jeśli nie możemy sobie poradzić z jakimś prawdziwym bossem, wracamy do huba, levelujemy (przy ogniskach, jak w Dark Souls), po czym ponownie próbujemy swoich sił. Sekcje liniowe to jedyny sposób popychania wątku fabularnego do przodu, więc ich pokonywanie jest koniecznością. Ku mojemu zadowoleniu – opracowano je na modłę miejscówek z Bloodborne czy Dark Souls. Mamy więc korytarzowe obszary, odblokowywanie skrótów itd. Wszystko to, co tygryski lubią najbardziej.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler