Misja 9 - Śmierć Cesarzowej - wiki Dishonored 2
Runy | Kapliczki | Kościane amulety | Monety | Schematy | Obrazy |
---|---|---|---|---|---|
5 | 1 | 9 | 2562 | 2 | 1 |
Działania specjalne:
|
Zaczynasz standardowo na Groźnej Wrędze. Po przebudzeniu się idź porozmawiać z Sokołowem – będzie w pomieszczeniu głównym. Po krótkiej konwersacji idź na pokład statku, aby porozmawiać z Meagan. W trakcie konwersacji będziesz mógł wybrać dwie opcje:
- Od tego czasu zaszła w Tobie zmiana
- Jesteś potworem
Po rozmowie zerknij na plecy Meagan – zauważysz klucz do kajuty Meagan. Weź go i wróć na statek, a potem do pomieszczenia głównego. Na tyłach, pomiędzy przeróżnymi elementami wyposażenia znajdziesz schemat, nieco pieniędzy oraz umbrowy posąg krwiogza.
Weź wszystko i idź w okolice dużej tablicy. Obok niej jest wejście do kajuty Meagan. Masz klucz, więc wejdź do środka. Znajdziesz tam notatnik Meagan Foster, audiograf i dwa kościane amulety.
Na pokładzie Wręgi nie ma już nic ciekawego. Udaj się w takim razie niewielką łodzią w kierunku Dunwall, gdzie zrealizujesz główną część niniejszego zadania.
Ulice Dunwall
Po dopłynięciu do Dunwall i odzyskaniu kontroli nad bohaterem zmierzaj do przodu. Wespnij się po skałach, a potem schodami wejdź do góry. Na tablicy ogłoszeń po lewej będzie mapa – jeśli jej nie posiadasz, przywłaszcz ją sobie. Potem idź dalej przed siebie, w dół ulicy. W budynku po prawej stronie – w barze – będzie runa. Jest tu też Czarnorynkowy sklep.
Osiągnięcie / Trofeum: Czarnorynkowy Włam
Jeśli chcesz po raz ostatni wykazać się sprytem, musisz znaleźć klucz do kraty, znajdującej się pod sklepem – przejście jest z tyłu, w okolicy nabrzeża. Klucz natomiast znajdziesz w budynku Kuriera Dunwaldzkiego, budynek dalej (za bramą), po prawej stronie – uważaj na chodzące tam psiaki. Do środka musisz się dostać przy pomocy balkonu – skorzystaj z okolicznej kolejki, aby go dosięgnąć.
W środku, wejdź do pokoju po lewej, będzie tam człowiek, z którym będziesz mógł porozmawiać (jeśli uprzednio go spotkałeś i oszczędziłeś). Porozmawiaj z nim, a potem rozejrzyj się po okolicy. Znajdziesz sporo przydatnych rzeczy i schody w dół. Na parterze ponownie przeglądnij pokoje. Następnie wyjdź przez drzwi prowadzące do wąskiej alejki, te pod schodami. Po prawej będzie regał, zaglądnij za butelki, znajdziesz tam Zwykły klucz. Z jego pomocą możesz włamać się do czarnorynkowego sklepu. Nie rób tego jednak od razu, najpierw idź dalej, czeka na Ciebie bowiem jeszcze jeden schemat – w biurze dr. Galvani.
Droga do Dunwall Tower
Wyjdź zatem na główną ulicę i idź do budynku Boyle’a, po drugiej stronie ulicy. Nie wejdziesz do niego jednak od przodu, udaj się do alejki na tyłach budynku – jest po prawej stronie. W środku będzie grupa bandziorów, pozbądź się ich po kolei, a potem przeszukaj pokoje. Znajdziesz tu naprawdę sporo kasy oraz cennych przedmiotów, np. sztabek. Mając wszystko wróć na zewnątrz głównym wejściem, uprzednio niszcząc blokujące je deski.
Skręć następnie w lewo i idź przed siebie. Dojdziesz w ten sposób do rumowiska. Trzymaj się wtedy lewej strony i wejdź do zdemolowanego budynku, a potem zniszczonymi piętrami wychodź do góry. Na szczycie będzie wiedźma, więc uważaj. Po zlikwidowaniu jej, przejdź po tutejszych belkach na budynek po przeciwnej stronie i wejdź do środka balkonem. Będzie tu kapliczka.
Po zabraniu kapliczki rozejrzyj się po tutejszych pomieszczeniach, a następnie wróć na balkon i na ulicę. Zaraz za rumowiskiem, dostrzeżesz drzwi. Wejdź do nich. W środku znajdziesz nieco przydatnych rzeczy – zabierz je i wróć na ulicę.
Po przeciwnej stronie dostrzeżesz jeszcze jedne, ostatnie drzwi. Udaj się do nich, otwórz je szybko i uciekaj, są zabezpieczone pułapką. Pułapka odpali, a ty możesz wkroczyć do wnętrza budynku. Z korytarza przejdź do gabinetu dr Galvani, a na stole znajdziesz schemat.
Osiągnięcie / Trofeum: Znajomość rodzi pogardę |
---|
Aby je zdobyć otwórz sejf w gabinecie dr Galvani. Kod do niego jest na ramie obrazu ponad kominkiem. W środku nie ma wiele, ale osiągnięcie / trofeum piechotą nie chodzi. |
Mając ostatni schemat w grze możesz się wrócić do czarnorynkowego sklepu. Najpierw porozmawiaj z handlarzem i ewentualnie podrasuj ekwipunek, a dopiero wtedy włam się do niego, korzystając z przejścia na tyłach. W sklepie znajdziesz m.in. runę oraz klucz do zbrojowni – jest ona na końcu ulicy, tam gdzie biuro dr Galvani. Zaraz znowu tam pójdziemy.
Mając wszystko idź za rumowisko i do zbrojowni, weź co znajdziesz przydatnego, a potem wróć w okolice rumowiska i raz jeszcze wejdź na zdemolowany budynek, a potem na balkon po przeciwnej stronie. Przejdź po okolicznych rurach, a znajdziesz się w pobliżu kościanego amuletu.
Mając amulet wracaj na ulicę. Nie idź jednak do Dunwall Tower przez wskazane przejście, ale przez zbrojownię, jest tam bowiem przejście przez Kanał w Coldridge. Droga ta oznacza znacznie mniej przeciwników, a zatem łatwiej się przekradać i zrealizować misję niepostrzeżenie.
Dunwall Tower
Po wejściu do kanału idź przed siebie. Dojdziesz do zbiornika wodnego, wskocz wówczas do niego i płyń do przodu. Po drugiej stronie wejdziesz na niewielki pomost i zobaczysz dwie rury biegnące do góry. Musisz tu dostać się na mury. Wskakuj więc po kolei po stalowych stopniach wystających ze skarpy. Przejdź potem pod rurami i po kolejnych stopniach, jeszcze wyżej.
Wreszcie dotrzesz w okolicę muru. Wejdź na niego i skieruj się w prawą stronę. Stań na gałęzi drzewa, a następnie przeskocz do otwartego okna. Znajdziesz się w Zielonym Domu. Uważaj, jest tu grupa wiedźm, pozbądź więc każdej z nich, a potem rozglądnij po okolicy. Znajdziesz przydatne graty, m.in. dokument Karmazyn i czerń oraz kościany amulet.
Po zebraniu wszystkiego zerknij do góry, a zobaczysz przejście na dach. Skorzystaj oczywiście z niego. Na górze podejdź do rogu budynku, twoim celem jest sporych rozmiarów struktura w oddali – masz do niej dostęp poprzez pomost. Poniżej jest mnóstwo wiedźm, więc radzę zachować wyjątkową ostrożność.
Zerknij w lewo, a zauważysz szyb wentylacyjny. Wskocz na niego, a potem wysuń się jak najbardziej do przodu i wskocz na prostopadły do Ciebie murek. Następnie schowaj się za krzaki, po czym wskocz na murek po lewej, a z niego w dół. Jesteś względnie bezpieczny, więc idź przed siebie. Obezwładnij lub zabij wiedźmę przed sobą, po czym zerknij w górę.
Zauważysz murek. Musisz na niego wskoczyć, a potem jeszcze wyżej, tylko nie przy samym rogu, będzie tam bowiem wiedźma. Sprzątnij ją i udaj się na dach. Spacerując po nim, idź na koniec. Na tyłach budynku będą dwie wiedźmy, a także kościany amulet.
Mając amulet, możesz wracać w kierunku Wieży Dunwall. Możesz to zrobić m.in. po rurach, które biegną po jednej ze stron budynku. Rury dobiegną końca, a ty wskocz wówczas na mur i trzymając się lewej idź dalej do przodu. Na sztaludze będzie wielki obraz, weź go.
Mając obraz idź dalej po murze. Kiedy dojdziesz do kopuły z filarami, wskocz do środka i poszukaj tablicy upamiętniającej Jessamine – jest na ziemi. Po jej zbadaniu otrzymasz trofeum / osiągnięcie Altana.
Osiągnięcie / Trofeum: Altana |
---|
Idąc po murze zerknij do środka kopuły z filarami – czegoś jakby Altany. Pomiędzy filarami znajdziesz tablicę upamiętniającą Jessamine – zbadaj ją. |
Po zbadaniu tablicy idź dalej, trzymając się lewej strony, aż dojdziesz wreszcie do drewnianych schodów. Będzie na nich wiedźma. Pozbądź się jej po cichu, a następnie wejdź do Przepompowni – to te drzwi po lewej stronie. W środku jest jeszcze kilka wiedźm oraz runa.
Weź wszystko i wyjdź z przepompowni przy pomocy otworu na schodach. Wskocz do wody i zmierzaj przed siebie. Uważając na wiedźmy podejdź do wejścia do Wieży Dunwall i wkrocz do niej.
Wnętrze Wieży Dunwall
Po wejściu do środka skieruj się najpierw w lewo i podsłuchaj rozmowy dwóch wiedźm. Dowiesz się od nich, że Delila przebywa w Sali Tronowej, a ponadto, że w kapliczce dzieje się coś podejrzanego, co zainicjuje zadanie poboczne. Wiedźmy po chwili się rozejdą, a wówczas – jeśli masz ochotę – możesz je po cichu wyeliminować lub obezwładnić.
Dowiedz się więcej na temat projektu Delili
Po sprzątnięciu wiedźm (jeśli tak zdecydowałeś) wróć do pomieszczenia z drzwiami, a potem przeskocz ponad szafą (uprzednio zgarniając mapę wiszącą na ścianie obok), blokującą przejście dalej. Trafisz do czegoś w rodzaju lobby. Naprzeciwko Ciebie, przy jednym z ciał, będą dwa kościane amulety. Zanim się do nich zbliżysz zniszcz czaszkę psa, leżącą obok.
Mając oba amulety udaj się przez drzwi po prawej stronie schodów. Trafisz do zatopionego przejścia – zmierzaj nim do przodu. Dojdziesz wreszcie do czegoś w rodzaju szybu windy towarowej. Wskocz do niego i zerknij do góry, przy pomocy występów w ścianie wejdziesz na wyższą kondygnację.
Na górze skieruj się w stronę czegoś jakby kuchni. Idź nią do końca – uważaj jednak, w pobliżu są dwie wiedźmy i mechaniczny żołnierz. Na końcu kuchni wyjdź do korytarza i idź nim do przodu. Możesz zrobić użytek z rur pod sufitem. Przejdź przez drzwi po prawej i schodami do piwnicy. Trafisz do Pokoju ochrony. Będzie tu runa.
Po zabraniu runy, umieść brakujący pojemnik na tran w pobliskim gnieździe (zbiornik jest obok, jest też maszyna do napełniania go - uruchomisz w ten sposób windę).
W korytarzu, w którym były/są dwie wiedźmy i mechaniczny żołnierz idź w prawo, do końca, a potem przez tutejsze drzwi. Wejdziesz do pomieszczenia z wisielcami. Jest tu też mechaniczny żołnierz, więc uważaj. Nie zajmuj się nim i idź do przodu, w stronę Kaplicy. Wejdź do niej przez wielkie drzwi.
W środku znajdź dokument Delilah o harmonii run, a także audiograf – oba dokładnie zbadaj. Z notatki dowiesz się w jaki sposób pokonać Delilę, aby jej nie zabijać. Będziesz musiał w tym celu stworzyć spaczoną runę – do tego celu potrzebujesz kilku rzeczy.
- Spaczone algi – są obok notatki;
- Barwnik;
- Ludzkie kości.
Warsztat Delili jest obok, przed symbolem niebieskiego drzewa. Zbliż się do niego. Po prawej jego stronie znajdziesz ludzką kość – czaszkę. Weź ją. Połóż ją na środku warsztatu. Obok połóż też suszone algi. Barwnik, który znajdziesz po lewej stronie warsztatu, w workach, połóż po drugiej stronie. Kiedy położysz wszystko we właściwym miejscu powstanie spaczona runa. Weź ją sobie wówczas.
Wyeliminuj Delile Copperspoon
Mając spaczoną runę wyjdź z kapliczki. Kieruj się z powrotem do miejsca, którym tu przyszedłeś. Dojdziesz do sali z wisielcami. Udaj się wówczas tutejszymi schodami do góry. Tam natomiast zerknij nad głowę i wskocz jeszcze wyżej, przez barierkę. Znajdziesz się piętro wyżej. Uważaj tu na wiedźmy i ostrożnie idź w prawo.
Po wyjściu zza rogu dostrzeżesz ogary, pozbądź się ich, a następnie wejdź do drzwi po prawej stronie. Będzie tam kościany amulet.
Mając amulet wyjdź do korytarza i idź w prawo (alternatywnie zerknij w górę, przy kominie jest przejście). Przy zniszczonym żyrandolu znajdziesz niewielki pokój, a w nim audiograf, idź go posłuchać. Wróć potem do korytarza i idź do jego końca, po czym w prawo. W oddali dostrzeżesz wiedźmę, podejdź ją po cichu. Przejdź wreszcie na drugą stronę korytarza, a tam znajdziesz ostatni kościany amulet. Nie rozmawiaj z pomnikiem w jego pobliżu, utrudnisz sobie bowiem walkę z Delilą!
Mając kościany amulet możesz wreszcie udać się do windy, a nią jechać w stronę Delili. Zrób to rzecz jasna. Przy windzie będzie notatka od Delili. Jako że włączyłeś zasilanie do windy, możesz spokojnie wjechać nią do góry. Sala Tronowa jest na piętrze czwartym. Po wyjściu z windy zerknij w lewo, dostrzeżesz klucz elektryczny. Weź go lub nie i przechodź na dach.
Dach Wieży Dunwall
Ostatni etap gry, czyli miejsce, w którym zmierzysz się wreszcie z Delilą. Będziesz miał tutaj dwie możliwości. Albo zlikwidować Delilę, albo spróbować ją po prostu obezwładnić, tyle że bez zabijania. Najpierw jednak wejdź do Sali Tronowej – oknem po lewej stronie budynku.
Pierwsza ewentualność nie wymaga specjalnego postępowania. Wejdź po prostu do pomieszczenia z Delilą i załatw ją. Koniecznie najpierw weź jednak ostatnią pamiątkę – szczegóły poniżej.
Opcja bez zabijania
Jeśli masz ze sobą spaczoną runę, idź najpierw w kierunku tronu i połóż na nim runę. Dopiero po tym, możesz się wybrać do Delili, najpierw jednak postaraj się zdobyć ostatnią pamiątkę, stanowiącą element składowy osiągnięcia / trofeum zwanego Pamiątki.
Osiągnięcie / Trofeum: Pamiątki |
---|
Ostatnią pamiątką jest lalka Delili. Znajdziesz ją w azylu, w którym na początku umieściłeś Ramseya. |
Po zgarnięciu trofeum wdaj się wreszcie w konfrontację – wykorzystaj na Delili serce, a ta ucieknie do obrazu. Ty wówczas idź oczywiście za nią. Przeniesiesz się do dziwnego miejsca. Nie atakuj jednak Delili bezpośrednio. Zamiast tego zacznij się skradać. W okolicy będą bowiem posągi, które będą się przemieniać raz w kamień, raz w ciało.
Posągów jest w sumie pięć, wyeliminuj je w następującej kolejności:
- Po lewej stronie, na tarasie za barierką.
- Po prawej stronie, na tarasie za barierką.
- Na dziwnej skale po prawej stronie tronu.
- Pod dziwną skałą po prawej stronie.
- Po lewej stronie tronu.
Ostatni klon jest na tronie. Gdy zlikwidujesz klon numer 5. ostatni ruszy do walki, z jednym powinieneś sobie jednak poradzić. Ewentualnie ostatnie dwa klony wyeliminuj np. minami obezwładniającymi.
Wreszcie pojawi się prawdziwa Delila. Gdy tak się stanie, spróbuj ją obezwładnić (musisz zrobić to błyskawicznie, albo gdzieś się ukryć i znienacka podejść kobietę), a następnie weź ją z powrotem do obrazu i połóż na tronie.
Opcja kończąca się zabójstwem
Zrób wszystko to, co rozpisaliśmy powyżej, tyle że bez umieszczania czaszki w tronie oraz bez obezwładniania prawdziwej Delili. Wskocz do Sali Tronowej, poszukaj lalki w Azylu, a potem natychmiast wykorzystaj serce na Delili i przejdź za nią przez obraz.
W dziwnym świecie wyeliminuj sobowtórów kobiety, po czym zajmij się nią samą. Tyle że nie musisz jej obezwładniać - po prostu ją zabij i wróć do Sali Tronowej.
Na koniec
Odpali się przerywnik, a po nim odnaleźć musisz Emily/Corvo pośród posągów i wejść z nią/nim w interakcję. Odpali się wówczas kolejna scenka przerywnikowa. Po niej zobaczysz podsumowanie, a po nim, kontynuuj, aby obejrzeć finał opowieści.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler