Misja 7 - Pęknięta tafla rzeczywistości - wiki Dishonored 2
Runy | Kapliczki | Kościane amulety | Monety | Schematy | Obrazy |
---|---|---|---|---|---|
3 (4) | 0 | 3 (7) | 3334 | 1 | 2 |
Działania specjalne:
|
Misję tę zaczynasz oczywiście od krótkiego przerywnika. Po nim natychmiast przejmujesz kontrolę nad wybranym bohaterem, a Twoim celem jest przeszukanie posiadłości Stiltona. Jest ona dość znacznych rozmiarów i skrywa wiele tajemnic oraz niebezpieczeństw. Czeka Cię więc nie lada przeprawa.
Odkryj tajemnice Delili
Misja ta przebiega w kilku etapach. Najpierw musisz wejść na teren posiadłości, a tam spróbować się dowiedzieć, co miało tu miejsce wiele lat temu. Dzięki temu poznasz sekret Delili, odkrywając jak to możliwe, że kobieta jest nieśmiertelna. Pierwszy krok to powód zniknięcia Stiltona. Musisz spróbować dowiedzieć się czy mężczyzna żyje i co mu się przytrafiło 3 lata temu.
Po uzyskaniu kontroli nad bohaterem ruszaj do przodu. Po kilkunastu metrach wejdziesz na dziedziniec posiadłości. Tam pobuszuj co nieco, a znajdziesz kilka przydatnych gratów. Gdy znudzą Ci się poszukiwania, idź do głównych wrót i wchodź do środka.
Zaraz za drzwiami zerknij w prawo, dostrzeżesz sejf, a w nim nieco pieniędzy. Weź je, po czym idź do przodu, trzymając się prawej strony. Wejdziesz do długiego korytarza - idź nim do końca. Dojdziesz wreszcie do zamkniętego przejścia, ale przy okazji usłyszysz Stiltona. Wracaj się wówczas i schodami wejdź do góry. Tam śmigaj przed siebie, a następnie w lewo. Zauważysz runę.
Po zabraniu runy wróć się do korytarza i idź w lewo od schodów (czyli w prawo, wychodząc z pokoju z runą). Idź korytarzem przed siebie, a dojdziesz do sypialni – zrujnowanej, rzecz jasna. Rozglądnij się po niej, a potem zeskakuj piętro niżej przez dziurę w podłodze. Przy pianinie będzie Stilton – podejdź i porozmawiaj z nim, a odpali się przerywnik.
Po nim zobaczysz w powietrzu urządzenie zwane chromotronem – podejdź i weź je. Dziwny gadżet pozwoli Ci zmieniać linię czasu. Służą do tego dwa przyciski. Jednym składasz i rozkładasz soczewki ukazujące alternatywną linię czasu, a drugim zmieniasz, którą linię chcesz obserwować. Chromotron jest idealny do tego, aby usuwać przeszkody, uciekać przed przeciwnikami oraz wpływać na otoczenie w przeszłości, co zmienia je też w teraźniejszości.
Osiągnięcie / trofeum: Pamiątki |
---|
Będąc w przeszłości w pomieszczeniu z pianinem poszukaj starego kalendarza - jest obok zabarykadowanego wyjścia. Weź go sobie. |
Mając wyciągnięty chromotron, podejdź do zabarykadowanego wyjścia i skorzystaj z urządzenia. Przed wyjściem przez drzwi, poczekaj aż dobiegnie końca rozmowa na zewnątrz, weź też szkatułkę ze stołu obok i kalendarz. Dopiero mając je, możesz iść dalej. Wróć do teraźniejszości, a potem podejdź do zawalonego przejścia. Będąc za drzwiami zmień ponownie linię czasu na przeszłość. Znajdziesz się po drugiej stronie.
Zerknij za siebie, a na drzwiach znajdziesz notkę z informacją o tym, gdzie aktualnie przebywa diuk. Jest w swojej pracowni. Mając notkę idź przed siebie, uważając na strażnika w oddali. Idź cały czas do przodu. Możesz ewentualnie zmienić czas na teraźniejszość, a po dojściu do blokady na przeszłość. Otwierasz wówczas drzwi i ponownie zmieniasz czas na teraźniejszość. Znajdujesz się w jadalni. Wejdź pod stół, po czym raz jeszcze przełącz się na przeszłość. Na jednym z krzeseł znajdziesz sakiewkę oraz klucz główny.
Osiągnięcie / trofeum: Podstoli |
---|
Jeśli uda Ci się dostać pod stół i ukraść klucz główny niepostrzeżenie, zgarniesz to osiągnięcie/trofeum. |
Mając klucz przenieś się znowu do przeszłości, a następnie przeszukaj dokładnie jadalnię. W pobliżu stołu będzie dodatkowy korytarz, prowadzący w stronę otwartego sejfu (w teraźniejszości jest zamknięty). Wejdź do niego, po czym zmień czas na przeszłość. Znajdziesz tu schemat, a także obraz.
Po zebraniu wszystkiego zerknij na notkę na ścianie obok obrazu. Zatytułowana jest nie ruszaj posągu – przeczytaj ją. Zniszcz następnie łańcuch trzymający posąg i wróć do teraźniejszości. Dzięki temu odblokujesz sobie przejście do warsztatu, ale nie idź tamtędy. Wróć do jadalni, a potem do korytarza.
Idąc przez korytarz natrafisz na schody prowadzące do góry – mijałeś je wcześniej. Na piętrze usłyszysz rozmowę dwóch osób, to obsługa. Nie musisz się ich obawiać (jeśli Cię zauważą, obezwładnij ich). Wejdź najpierw do drzwi po prawej stronie schodów. Wejdź do nich, a potem skieruj się w lewo, wejdziesz do sypialni. Będzie tam kobieta strojąca harfę oraz strażnik. Ukryj się w niewielkim pomieszczeniu obok kobiety i poczekaj aż rozmowa dobiegnie końca. Obezwładnij wówczas najpierw harfistkę, a później strażnika.
Mając obu z głowy, wróć do sypialni i rozglądnij się dookoła. Znajdziesz tu perłowy wachlarz, nieco pieniędzy oraz eliksir uzdrawiający – w łazience. Weź wszystko, wróć do korytarza i idź w lewo. Znajdziesz się ponad jadalnią. Na końcu zauważysz książkę i monety, a jeśli pójdziesz kawałek dalej, znajdziesz trzy dźwignie. W pobliżu będzie kościany amulet.
Mając amulet i będąc w teraźniejszości, zeskocz dziurą na żyrandol. Następnie zmień czas na przeszłość i przeskocz z powrotem na balkon. Udaj się potem korytarzem w okolice schodów, którymi tutaj przyszedłeś. Trzymaj się tam prawej strony, a wejdziesz do czegoś w rodzaju muzeum/pokoju eksponatów. Znajdziesz tam książkę, gazetę, monety, eliksir uzdrawiający oraz szczęśliwy sfaleryt. Za obrazem naprzeciwko biurka będzie też ukryty sejf, a w nim mapa Prądy Przesmyku Cullero oraz sztabka złota i srebra.
Mając wszystko ponownie wyjdź na zewnątrz i idź w prawo, a potem długim korytarzem do końca. Korytarz skończy się podwójnymi drzwiami, skorzystaj z nich zatem. Znajdziesz się w sypialni. Będziesz dokładnie ponad pokojem, w którym przebywa Stilton w teraźniejszości.
Rozglądnij się po pokoju, a obok łóżka znajdziesz audiograf, nieco pieniędzy i eliksir uzdrawiający. Za łóżkiem będzie natomiast biurko, a na nim również nieco pieniędzy oraz list od diuka Luki Abele i Pamiętnik Aramisa Stiltona. Naprzeciwko łóżka znajdziesz też niewielkie pomieszczenie, a w nim łazienkę oraz kilka kolejnych gratów – zbierz je i wracaj do korytarza, a potem schodami wróć na dół.
Po zejściu schodami w dół, wrócisz do korytarza, idź wówczas w lewo, w kierunku drzwi, którymi tu przyszedłeś. Trzymaj się lewej strony, a zauważysz podwójne przejście. Wejdź przez nie, a dostaniesz się do kuchni. Pozbądź się obsługi, a następnie zerknij w prawo. Będą tam zamknięte drzwi. Przejdziesz jednak nad nimi. Najpierw wskocz na szafkę, a potem na gzyms naprzeciwko niej. Podejdź do kraty nad drzwiami, zmień czas na teraźniejszość i zejdź na dół. Zmień linię czasu na przeszłą, a znajdziesz nieco monet i klucz elektryczny.
Wyjdź na zewnątrz budynku zniszczonym oknem, uważając na tutejszego psa. Idź następnie do głównego korytarza, podwójnym przejściem. Tam także ukatrup pieska i znajdź windę – jest po lewej stronie, obok jasnej żarówki. W pobliżu windy są schody na dół, skorzystaj z nich. Piętro niżej, pozbądź się szczurów i zerknij na zniszczoną ścianę. Będzie tam runa oraz kościany amulet.
Osiągnięcie / Trofeum: Zalana piwnica |
---|
Zdobywasz je pozyskując runę w zalanej piwnicy. Sposób na zrobienie tego rozpisaliśmy poniżej. Chodzi o runę #2. |
Po zabraniu runy, nadal będąc w teraźniejszości wyskocz z powrotem do piwnicy, po czym śmigaj zebrać kościany amulet.
Mając amulet i runę możesz wrócić do góry. Po wejściu do głównego holu trzymaj się prawej strony i przejdź przez podwójne drzwi (zniszcz barykadującą je deskę). Następnie skręć w lewo, przejdź kawałek i zmień linię czasu na przeszłość. Trafisz do czegoś w rodzaju pracowni – przeszukaj ją, a znajdziesz List do Lucii Pastor, nieco pieniędzy oraz książkę. Wróć następnie do przejścia. W okolicy będzie kościany amulet.
Po zgarnięciu amuletu wyjdź na zewnątrz dziurą, którą tu przyszedłeś, a następnie przenieś się do przeszłości, uważając na tutejszych strażników. Jako że masz główny klucz idź przed siebie, do drzwi po przeciwnej stronie korytarza. Trafisz do pomieszczenia pełnego kwiatów, usłyszysz też rozmowę dwójki strażników. Poczekaj więc aż dobiegnie końca. Gdy tak się stanie sprzątnij strażnika chodzącego na dole, a potem zalicz tutejsze osiągnięcie / trofeum.
Osiągnięcie / Trofeum: Zniszczenie |
---|
Będąc w przeszłości zerknij na balkon przed sobą. Zobaczysz, że jest on utrzymywany w miejscu przez podpory. Zniszcz je, a następnie przenieś się do teraźniejszości i podziwiaj efekty swojej robótki. |
Po załatwieniu sprawy z balkonem, opisanej w powyższym osiągnięciu / trofeum, nadal będąc w przeszłości, wespnij się do góry po zniszczonym balkonie. Tam wejdź do środka do Pokoju z Motylami i zmień czas na przeszłość. Powinieneś znajdować się za plecami strażnika – wyeliminuj go, a potem zerknij w prawo będzie tam kolejnych dwóch strażników oraz obraz.
Mając obraz obejdź dookoła pokój z motylami, a znajdziesz książki, nieco pieniędzy, eliksir uzdrawiający oraz gablotę do zbadania. Mając wszystko podejdź do zamkniętych drzwi i otwórz je. Ukryj się natychmiast, bo okoliczny strażnik na pewno zwróci uwagę na otwarte drzwi. Kiedy przyjdzie Cię szukać, sprzątnij go po cichu. Ciało schowaj, po czym wróć do drzwi.
Przed sobą dostrzeżesz kolejnego strażnika. Chwilowo się nim nie przejmuj, zajmiemy się bowiem czym innym. Przenieś się w czasie do teraźniejszości. Strażnicy znikną, ale dostrzeżesz mnóstwo gniazd insektów. Wyczyść je wszystkie, zabij też dwóch gniazdostróży. Rozglądnij się wówczas po okolicy, najpierw zwiedzając korytarz po lewej stronie, a potem po prawej.
W rogu korytarza trafisz wreszcie do pomieszczenia z notką na szybie. Będzie na niej napisane coś o ekipie naprawiającej. Włącz wtedy podgląd przeszłości i ustaw się tak, aby stanąć za strażnikami. Po uporaniu się z nimi zerknij po okolicy, a następnie przenieś się w czasie do teraźniejszości. Zobaczysz nienaprawione okno. Podejdź do niego i wyjdź na zewnątrz na zniszczoną konstrukcję, trzymając się prawej strony, wskocz przez okno do pomieszczenia naprzeciwko, będzie tam runa.
Mając runę, możesz podejść do tutejszych drzwi i wyjść na zewnątrz, do pokoju, w którym wcześniej natrafiłeś na robotnika naprawiającego okno. Przeskocz do teraźniejszości i wyjdź do korytarza, po czym skieruj się do przodu, w stronę drzwi, do których masz się dostać.
Stań w miejscu, w którym były gniazda insektów i przeskocz do przeszłości. Znajdziesz się za tutejszym strażnikiem. Otwórz wówczas drzwi za nim i przejdź na tylny dziedziniec.
Tylny dziedziniec
Po przejściu na tylny dziedziniec zerknij w lewo – sprzątnij go, żeby Ci nie przeszkadzał. Gdy zaczniesz iść w jego stronę, koleś się obróci, możesz więc zbliżyć się do niego idąc w teraźniejszości. Podejdź go od tyłu, zmień czas na przeszłość i wtedy się go pozbądź. Weź portfel na kanapie obok po czym idź w drugą stronę korytarza – do końca.
Po lewej stronie znajdziesz tam wyjście na drewniane pomosty. Idź nimi przed siebie, aż dojdziesz w okolice altany, w której przebywa Stilton. Obok mężczyzny znajduje się dziennik, którego szukasz. Będziesz musiał więc w tym momencie zdecydować co ze Stiltonem zrobić. Możliwości masz kilka, a każda opisana poniżej.
Jeśli nie zrobisz nic, weźmiesz po prostu dziennik w przeszłości, a następnie błyskawicznie przeniesiesz się w teraźniejszość, nie zmieni się nic. Wszystko pozostanie w takiej postaci, w jakiej było, gdy wszedłeś do posiadłości.
Jeśli zdecydujesz się obezwładnić Stiltona, ale go nie zabijesz, mężczyzna nie oszaleje. Efekty tego będą widoczne natychmiast po tym, jak wrócisz do teraźniejszości. Posiadłość zostanie przywrócona do normalnej postaci, nie będzie zdemolowanych pomieszczeń, gniazd insektów, ani strażników. Największym problemem jest w tym przypadku służba – są w prawie każdym pomieszczeniu, co utrudnia przekradanie się.
Jeśli zdecydujesz się zabić Stiltona, powrót do teraźniejszości oznaczał będzie, że cała posiadłość jest pusta i lekko zaniedbana, choć nie zdemolowana. Po wejściu z powrotem do domu znajdziesz notkę o tym, że jest on na sprzedaż. Posiadłość będzie w całkiem niezłym stanie. Nie będziesz mógł natomiast zdobyć kościanego amuletu numer 4 – biura Stiltona po prostu nie będzie.
Wejście do biura
Mając dziennik możesz wrócić się z powrotem do posiadłości. Jeśli zdecydowałeś się na obezwładnienie Stiltona, wejdź do posiadłości przez balkon na pierwszym piętrze. Po wejściu do środka, skieruj się w prawo, a następnie skręć w lewo, wymiń pracownię Stiltona i idź do przodu. Miniesz windę, a wówczas skręć w prawo. Na biurku za pomnikiem znajdziesz kościany amulet.
Mając amulet wracaj na korytarz i skręć w lewo, idź do pracowni Stiltona, a do środka wejdź przy pomocy zdobytego wcześniej kodu. Znajdziesz go w Dzienniku Stiltona. Zamek widoczny jest tylko w przeszłości, więc ostrożnie się do niej przenieść, pilnując aby w pobliżu nie było żadnych strażników.
Bez zmieniania linii czasu, wchodź do pracowni i idź przed siebie. Podsłuchaj rozmowy, a potem idź głębiej, na seans. Obejrzyj go, po czym będziesz musiał wrócić do dzielnicy Pyłu. Drogę na zewnątrz powinieneś już znać, więc kieruj się do drzwi. Po drodze spotkasz jeszcze swojego kumpla z Otchłani. Będziesz się musiał przez nią przedostać.
Z powrotem w Dzielnicy Pyłu
W zależności od tego, co zrobiłeś, Dzielnica Pyłu będzie nieco inna. Jeśli uratowałeś Stiltona przed szaleństwem, czyli zdecydowałeś się na jego obezwładnienie i pozostawienie przy życiu, dzielnica będzie nieco podniszczona. Po drodze znajdziesz jednak kilka kolejnych kościanych amuletów oraz run. Pozostałe wybory ich nie odblokują.
Po wyjściu z posiadłości idź przed siebie i przejdź przez drzwi w zielonym budynku. Znajdziesz się w pokoju Lucii – porozmawiaj z kobietą, a następnie idź odszukać okoliczny amulet.
Po wzięciu amuletu, wyjdź przez okoliczne okno na zewnątrz, a potem idź w dół ulicy. Na drewnianej konstrukcji po prawej stronie dostrzeżesz kolejną runę.
Mając runę idź znowu przed siebie. Trafisz na grupę ludzi. Na czerwonym budynku obok nich jest kolejny kościany amulet.
Mając amulet, wróć na dół i idź dalej przed siebie, trzymając się lewej strony, przy barierce. Dojdziesz wreszcie do kanału, w którym jest Twoja łódź, nie idź jednak na jej pokład, najpierw zerknij w lewo, w okolicę wentylatorów. Będzie tam ostatni kościany amulet niniejszej lokacji.
Powinieneś mieć już wszystko, a to oznacza, że możesz iść na spotkanie z Sokołowem, a potem powrócić na pokład Groźnej Wręgi. Odpali się wówczas oczywiście przerywnik. Misja dobiegnie wówczas również końca.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler