Pomiędzy oddalonymi od siebie punktami oraz wspomnianymi, bardziej liniowymi lokacjami, poruszamy się przy pomocy obozów – oczywiście możemy też zrobić to pieszo, aczkolwiek niektóre fabularne rozwiązania powodują zablokowanie naturalnej ścieżki, więc konieczne jest „teleportowanie się”. Obozy pełnią rolę identyczną, jak miało to miejsce w poprzedniej odsłonie serii. Są jednocześnie punktami zapisu oraz miejscami do ulepszania ekwipunku i rozdawania umiejętności.
Rise of the Tomb Raider za solidny fundament obrało sobie Tomb Raidera z 2013 roku, co nie dziwi, wszak baza była idealna! Gracze znają tę formułę, schematy oraz mechanizmy – opakowując to w nowe, ładniejsze fatałaszki i delikatnie podrasowując całość, studiu Crystal Dynamics udało się, moim zdaniem, podtrzymać zaangażowanie fanów, przyciągając jednocześnie nowych graczy.
Za odkrywanie kolejnych dzienników (niezwykle ciekawie skonstruowanych, albowiem pochodzących z trzech różnych epok!), znajdziek, zestawów survivalowych etc. otrzymujemy punkty doświadczenia, które później przekuwają się na umiejętności. Te rozmieszczamy w zależnie od naszych potrzeb. Do dyspozycji mamy trzy różne drzewka –reprezentujące nasz styl gry. Oczywiście jedne nie wykluczają drugich, dzięki czemu możemy zwinnie łączyć cechy typowego, ofensywnego gracza, lubującego się w otwartej walce; z łowcą, chomikującym wszystkie możliwe surowce i wytwarzającym z nich przedmioty.
Łowiectwo również jest obecne w nowym Tomb Raiderze. Możemy zapolować na mniejsze okazy, takie jak sarny lub króliki, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by zaatakować coś większego – tygrysa lub niedźwiedzia. Większe sztuki zaznaczone są na naszej mapie, a ich legowiska lub miejsca bytowania znajdują się zazwyczaj na jej krańcach. Chodzi o to, by nie natknąć się na nie podczas przechodzenia wyłącznie wątku fabularnego.
Po ich oskórowaniu otrzymujemy przydatne surowce, potrzebne do skonstruowania amunicji (wybuchowe strzały, podpalające, trujące – oraz identyczne warianty kul do giwer) lub całych przedmiotów (np. większych pojemników itd.). Oprócz tego m.in. zestawy survivalowe, które zostały zakopane we wszystkich lokacjach, zawierają ulepszenia oraz fragmenty nowych pukawek – po ich skompletowaniu mamy do dyspozycji nową broń.
I właśnie w tym momencie powstaje pewien zgrzyt, który nie za bardzo pozwala mi patrzeć na Rise of the Tomb Raider z takim entuzjazmem, z jakim bym sobie życzył. Mimo iż przez blisko 75% gry sami wybieramy, jak chcemy pokonywać kolejne oddziały patrolujących żołnierzy, to te 25% jest związane tylko i wyłącznie z frontowymi starciami. Fan cichego załatwiania oponentów i przemykania za ich plecami, taki jak ja, w końcówce gry ma nie lada problemy z poradzeniem sobie w starciach z przeciwnikami. Problem leży głównie w szeroko pojętej niewiedzy (wszak kto ma mnie informować o tym, że końcówka fabuły wygląda tak, a nie inaczej?) i nieprzystosowaniu się – boleśnie doskwierał mi brak amunicji i solidniejszego inwentarza, w który wcześniej nie inwestowałem. Co prawda z najnowszym dziełem studia Crystal Dynamics mierzyłem się niemal na najwyższym poziomie trudności, dodatkowo podbijając sobie poziom frustracji, niemniej jednak na niższych może być podobnie – zwłaszcza, gdy za grę zabiera się mało wprawiony fan Lary Croft. Całe szczęście, że w dowolnym momencie zabawy możemy obniżyć trudność, sprowadzającą się wyłącznie do wytrzymałości i siły zadawanych przez wrogów ataków.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler