Przedstawiona w Rozgrzeszeniu historia czyni tytuł bardziej kameralnym od poprzednich Hitmanów, gdyż próżno tu wypatrywać szaleńców chcących zdetonować brudną bombę i skupia się przede wszystkim na postaciach. Te poznajemy w trakcie licznych cut-scenek, które jednocześnie stanowią łącznik pomiędzy kolejnymi zadaniami i tłumaczą, dlaczego teraz udajemy się akurat właśnie tam. Nakłada się na to również fakt, że tym razem nie podróżujemy po całym globie – wydarzenia rozgrywają się w USA, a konkretnie w Chicago oraz Południowej Dakocie. Rozmyślając nad wątkiem fabularnym doszedłem do wniosku, że zbyt wiele ujawniono w materiałach reklamowych, głównie w zwiastunie premierowym, przez co gra nieco traci element zaskoczenia. Na szczęście mimo to niektóre sceny odpowiednio poruszają, w tym najważniejsze zlecenie – zabójstwo Diany Burnwood. To jeden z kilku momentów, gdy kulminacyjny punkt misji zostaje sprowadzony do filmiku, ale w przeciwnym wypadku poczynania gracza mogłyby negatywnie wpłynąć na ładunek emocjonalny tej sceny – a tak jest naprawdę dramatycznie (szczerze mówiąc znienawidziłem w tamtym momencie łysola), lecz także… z deka głupio, bo najpierw strzela, a potem zadaje pytania. To jednak nic przy Świętych z trailerów – grupy sado-maso zakonnic, które niejednego mogły zgorszyć. Kompletnie nie pasują do klimatu Hitmanów i sprawiają wrażenie, jakby się urwały z Saints Row. Co innego, gdyby faktycznie do złudzenia przypominały siostrzyczki i dorównywały zdolnościom infiltracyjnym Agentowi 47, wtapiając się w tłum mniszek (a są po temu okazje) i próbowały go znienacka uśmiercić jego własnymi metodami – taki pojedynek oferowałby niemałe wyzwanie, zapadając w pamięć i pozytywnie oddziałując na atmosferę gry, a na pewno lepiej niż dominy strzelające z RPG. W tym aspekcie i towarzyszącej im sekwencji (morderca w hawajskim szlafroku sączy drinka z parasolką – o rlly?) scenarzystom odebrało rozum, analogicznie jak we wspomnianym spoiler-zwiastunie, dodatkowo ukazującym Rozgrzeszenie jako totalną rozpierduchę z wybuchami i pluciem ołowiem na lewo i prawo z dziesiątek dostępnych broni. A przecież wiemy, że Hitmana nie kupuje się po to, by wyładować swoją agresję – to wręcz marnowanie potencjału gry, a mogę zaręczyć, że rozgrzeszyć można się jak za starych, dobrych czasów z rangą Cichego Zabójcy na koniec.
Tym samym docieramy do drugiej wielkiej zmiany względem poprzedników – Hitman: Rozgrzeszenie mocno skurczyło miejscówki (a tym samym misje) dzieląc je na checkpointy, co nie przypadnie do gustu ortodoksyjnym fanom serii. Lawirujemy w nich po wycinku danej lokacji, a nawet jeśli wydaje nam się, że moglibyśmy iść drogą przez całe kilometry, po kilku sekundach przed nosem Hitmana wyrośnie niewidzialna ściana tudzież pociąg bez końca. Dodatkowo, całkowicie wypadł z obiegu wprowadzony w Krwawej Forsie system rozgłosu zależny od naszych poczynań – teraz można wszystkich uśmiercić robiąc hałas słyszany w kosmosie, mieć tryliard świadków, by za drzwiami wystartować z zerowym kontem bez względu na spaloną uprzednio przykrywkę. IO, serio…? Oba te aspekty to dość głębokie rysy na obliczu prawie bez wyjątku świetnej reszty, a z racji fabularnego połączenia wszystkich wątków bolą jeszcze mocniej. Powiedzmy sobie jednak szczerze – to było swego rodzaju ustępstwo ze strony autorów na rzecz graczy nowych, przyzwyczajonych do nieco innego charakteru rozgrywki – bo przecież ile pojawiło się w ciągu ostatnich kilku lat tak złożonych gier akcji? I wpuśćmy tu teraz jakiegoś leszcza, który w pierwszym etapie obudzi wszystkich zmarłych, by w końcowych musieć walczyć z Gwardią Narodową… Niemniej jednak powinien istnieć taki tryb dla prawdziwych hardkorowców – tymczasem poziomy trudności ograniczają się do ilości wskazówek ze strony gry, szybszej reakcji SI, zaś w przypadku Purysty – wszystkiego powyżej, braku interfejsu oprócz celownika oraz wysoce ograniczonej roli Instynktu. Ten ostatni z pewnością spotka się z krytyką miłośników serii – to absolutna nowość, coś w rodzaju szóstego zmysłu Agenta 47. Generalnie jego działanie przypomina syntezę Orlego Wzroku z Assassin’s Creed z trybem detektywistycznym z Batmanów od RockSteady. Pozwala wyróżniać z tłumów cele (jak również strażników i osoby mogące nas zdekonspirować, pokazuje też ścieżki ich ruchu), a także interaktywne elementy otoczenia, np. znajdźki czy kontenery, w których można się schować, bądź ukryć ciała. Dodatkowo, pomaga uniknąć wykrycia, gdy ktoś nam się podejrzliwie przygląda – po wciśnięciu jego przycisku Hitman np. bardziej naciągnie czapkę na czoło bądź uda, że składa raport przez krótkofalówkę. I na tym z powodzeniem mogłaby się skończyć funkcjonalność Instynktu, gdyby autorom za bardzo nie spodobało się Mark & Execute ze Splinter Cell: Conviction. Tutaj operuje to na podobnej, choć nieco trudniejszej procedurze – należy precyzyjnie wskazać cele, a po zwolnieniu przycisku łysol pośle kulki w ich stronę, co w praktyce upodabnia to do trybu koncentracji z Call of Juarez. Nie przeczę, że wygląda to efektownie, lecz niezbyt pasuje do koncepcji prawdziwego Cichego Zabójcy. W każdym razie wprowadzenie Instynktu zwiększa i tak już sporą liczbę wariantów na ukończenie misji. Całe szczęście, że od "normala" wzwyż jego zasoby są reglamentowane.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler