Absolutnie znakomicie zrealizowano kwestię poznawania fabuły, postawiono tu bowiem na pozostawienie graczowi sporego luzu decyzyjnego, jeśli o kierunki rozwojowe chodzi. Po pierwsze, poza początkowo narzuconym przebiegiem zdarzeń, z wyłączeniem samego startu naturalnie, większość lokacji na mapie świata odblokowana jest od razu, przez co tylko od nas zależy, gdzie skierujemy się przy następnej nadarzającej się okazji. Równa się to rzecz jasna temu, że poziom przeciwników dostosowywany jest w pewnym stopniu do naszych umiejętności, przy czym nie razi to w oczy w jakiś szczególny sposób, takoż do minusów tego zaliczać nie powinniśmy. Nieliniowość objawia się też w przypadku samych zadań, nie tylko pobocznych, ale też i tych głównych. Zazwyczaj istnieje więcej niż jedno rozwiązanie danego problemu, często stawiane są przed nami wybory czysto moralne, gdzie decydujemy chociażby o tym, która z uwikłanych w spór stron wyjdzie na całym zamieszaniu lepiej, kogo pozostawimy przy życiu, kto zyska poparcie i tak dalej – taki jest ogólny zarys, na pewno to łapiecie. Konkrety? Ot, chociażby bardzo wciągająca farsa, związana bezpośrednio z problemami, jakich doświadczały dalijskie elfy w konflikcie z wilkołakami. Na pierwszy rzut oka wszystko wydawało się czyste, jasne i przejrzyste – to tych pierwszych poznaliśmy w roli ofiar oczekujących udzielenia pomocy. Kiedy jednak wgłębiliśmy się nieco bardziej w zawiłości tego etapu scenariusza, szybko okazało się, że drugie dno w całej sprawie jest jak najbardziej obecne i tylko od nas zależy, w jaki sposób ugryziemy questa. I nie jest to coś bezprecedensowego. Z tego rodzaju zwrotami akcji i rozwiewaniem niedomówień dopiero w trakcie poznawania misji spotykamy się często, nie tylko zresztą wówczas, kiedy mamy do czynienia z głównym wątkiem.
Cieszy fakt, że po raz kolejny do prowadzonej przez gracza postaci dołączają bardzo charyzmatyczni, cechujący się odmiennymi charakterami towarzysze, napotykani na przestrzeni następnych upływających godzin rozgrywki. Początkowo mamy pod ręką naturalnie tylko i wyłącznie naszego protagonistę, z czasem wraz z nim podążać będzie 3 innych poszukiwaczy (bądź poszukiwaczek) przygód. Jak to BioWare zdążyło już przyzwyczaić, bohaterowie niezależni raz po raz udowadniają, że nie są bezpłciowymi, sztucznymi tworami, a stanowią raczej nad podziw istotny element podróży i relacji towarzyskich. Po pierwsze, jak już wcześniej wspomniałem, niejednokrotnie przyjdzie nam podejmować decyzje, które można uznać właściwie za moralnie dwuznaczne – różnice w usposobieniu znajomków ujawniają się chociażby w tejże materii. Jednych bowiem ukontentuje sytuacja, kiedy doprowadzimy szczęśliwie do zaślubin pewnej elfickiej pary, innych przyprawi to o niewymuszone mdłości. Tarcia między członkami zespołu są widoczne, nie raz słyszymy więc, gdy we wzajemnych rozmowach nie szczędzą oni sobie „uprzejmości” (mistrzami są tutaj Morrigan i Allistair, niedaleko w tyle z wbijaniem szpili każdemu pozostaje Sten). Pójdźmy o krok dalej – część drużyny w ogóle nie chce zazwyczaj słuchać o wykonywaniu jakichkolwiek zadań pobocznych, na podróż i rozwój wydarzeń patrzą tylko i wyłącznie poprzez pryzmat zobowiązania przewodniego, w związku z tym obruszają się i sarkają bardzo często, kiedy dla przykładu zdecydujemy się pomóc jakiemuś prywatnego gospodarstwu domowemu, wyposażając je w zestaw niezbędnych do obrony swej posesji i bliskich pułapek, miast organizować wojska niezbędne do walki z plagą i mrocznymi pomiotami. Im częściej robimy coś po myśli wskazanego kompana, tym bardziej rośnie jego sympatia nie tylko dla zdolności przywódczych, ale i nas jako takich – po pewnym okresie zażyłość z wybranymi osobami wkroczy na naprawdę wysoki poziom, gdzie słowami kluczowymi są z pewnością przyjaźń i, kto wie, być może nawet miłość. Ocena zależy już od Was, te smaczki trzeba przeżyć i ocenić samodzielnie.
Co zaś się tyczy zadań pobocznych, to raz jeszcze deweloperzy potwierdzają, że albo nie chce im się tak do końca na tym aspekcie skupiać, albo po prostu nie uważają, aby cokolwiek bardziej ambitnego niźli wcześniej należało wykonać. Jasne, co poniektóre zlecenia przypisać da się do ciut bardziej rozbudowanych, nie raz przyjdzie nam przy nich spędzić całe godziny, zanim do szczęśliwego, bądź nieco mniej radosnego, zakończenia uda się doprowadzić. W czym problem? Ano w tym, że znakomita większość z nich to właściwie schemat „przynieś, podaj, pozamiataj”, nierzadko z wykonywaniem wszystkich tych czynności włącznie – albo równocześnie, albo stopniowo. Na tego typu questy natrafiamy w różnorakich sytuacjach, znajdując je choćby na tablicach ogłoszeń, uzyskując od wskazanych przedstawicieli pomniejszych organizacji, bądź znajdując jakieś istotniejsze przedmioty, z jakimi związany jest następnie wskazany wątek. Rewelacji nie ma, ale na nudę też narzekać się nie da – zwłaszcza, kiedy podciągnąć pod to jeszcze to, co powiązane jest z towarzyszami podróży i przypisanymi do nich zaszłościami i wszelkiego rodzaju unikatowymi historiami. Mnie zaintrygowała szczególnie specyficzna wojna psychologiczna pomiędzy Morrigan i jej przybraną matką, Flemeth – warto ten motyw ukończyć w jeden z dostępnych sposobów, zapewniam.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler