Naturalnie nie może być mowy o efektywności w boju, bez uprzedniego zaopatrzenia się w asortyment odpowiedni, to jest broń, pancerz i co tam tylko jeszcze chcielibyśmy wykorzystać. Producenci postarali się, aby różnorodność przedmiotów umieszczonych w grze stała na wysokim poziomie – jest ich multum, fani kolekcjonowania i częstych zmian składowych wyposażenia poczują się tu jak w domu. Nie zabrakło obecności kompletów, które przynoszą ze sobą odpowiednie profity, jeśli nosić wszystko w zgodzie z wytycznymi, doświadczamy też obecności unikatowych, rzadko spotykanych itemków. Nic nie stoi oczywiście na przeszkodzie ku temu, aby uzupełniać braki rynsztunkowe u kupców, ale ostrzegam – o kasę, zwłaszcza w początkowych etapach zabawy, jest po prostu ciężko, a większość handlarzy, zwłaszcza towarzyszący nam Bodahn „dla Ciebie zniżka” Feddic, to zdziercy. Warto z nimi obcować w sumie tylko wtedy, kiedy naprawdę mamy sporo złota na małe co nieco, bądź chcemy pozbyć się niektórych zalegających w plecakach części inwentarza. Trzeba Wam bowiem wiedzieć, że miejsce w nim kończy się szybko i aby temu zaradzić, należy jak najczęściej wykupywać inne tego rodzaju torby, drogie jak cukier po wejściu do Unii zresztą. Inne ciekawostki? Dla miłośników domowych ulepszeń oferuje się możliwości zaklinania czy zatruwania broni, co rzecz jasna zwiększa jej efektywność w walce. Warto też samodzielnie tworzyć mikstury, miast zdawać się na niewielki składzik sprzedawców – potiony to po prostu niezbędnik, miejcie to w pamięci.
Co zaś się tyczy świata gry, to jego bardziej szczegółowe przedstawienie celowo zostawiłem na końcówkę – to absolutny deser, wisienka na torcie, paradoksalnie otaczająca nas przez cały czas obcowania z produkcją. Twórcy zadbali właściwie o każdy, najmniej dostrzegalny nawet element swojego nowego uniwersum. Zaprezentowano przebogatą historię nie tylko samego Fereldenu, krainy, gdzie umiejscowiono rozgrywkę, ale także innych, nie ujętych bezpośrednio w grze miejsc, lecz odnoszących się bezpośrednio do niektórych zjawisk czy wydarzeń napotykanych. Bardzo łatwo widzimy, w jaki sposób zaszłości wpłynęły na obecne ukształtowanie społeczeństw i podejście do innych – dość wspomnieć choćby to całe zniewolenie rodzaju elfiego przez ludzi, związaną z tym utratę nieśmiertelności, późniejsze upchnięcie ich w gettach zwanych Obcowiskami, łypanie na siebie z wrogością, pogardą i…czy tylko ja wyczuwam Sapkowskiego (nie wierzę, Word podkreśla to nazwisko!)? Z kolei wielu przedstawicieli człowieczeństwa w Fereldenie po chwilę obecną nie może zapomnieć krzywd, wyrządzonych im przez ludność ościennego państwa Orlais, przez co niechętnie mówi się o konieczności proszenia tamtych o wsparcie, w walce ze wspólnym wrogiem – Plagą. Często nieporozumienia wynikają też na tle religijnym – kwestie wierzeń, powiązane ze Stwórcą i jego oblubienicą Andrastą są tak skomplikowane, że niejednokrotnie pogubiłem się, chcąc zrozumieć ostatecznie to, kto tak na dobrą sprawę w kogo wierzy, co głoszą nauki Zakonu i jak odnoszą się do tego inne frakcje. Jest tego zresztą znacznie więcej – a to zaczynamy dowiadywać się o niuansach dotyczących magii, konieczności legalnego uprawiania sztuk tajemnych i roli w kontrolowaniu czarodziejstwa przez templariuszy, a to poznajemy przedstawiciela dumnej rasy qunari, pochodzących z wysp północnych wojowników, wyznających bardzo specyficzną i całkiem rezolutną filozofię życiową. Dzięki bogom interesujące nas wzmianki są wpisywane automatycznie do swego rodzaju encyklopedii, zwanej Kodeksem, uporządkowanej w sposób należyty, stanowiącej ponadto niezłą ściągawkę dla recenzenta. No co? Napisanie kilku stron tekstu aż tak łatwe nie jest, wszelka pomoc, zwłaszcza od deweloperów, jest mile widziana.
Jeśli o różnorodność odwiedzanych lokacji chodzi, to zawieść się nie ma prawa nikt, zachwyt wyrazić powinien natomiast każdy. W tej materii dostałem właściwie wszystko, czego oczekiwać miałem prawo. Jest miasto Denerim, podzielone na wskazane dzielnice, znajdziemy osiedle dziko żyjących Elfów w Lesie Brecilian, zwiedzimy twierdze, takie jak Ostagar czy Redcliffe, dotrzemy do Wieży Magów przy Jeziorze Calenhad, wreszcie odnajdziemy też mojego faworyta – Orzammar, czyli jeden z ostatnich przyczółków Krasnoludów, zmagających się od wieków z pomiotami. Ach, no jakże mógłbym zapomnieć, skoro już o siedzibie Kręgu Maginów napomknąłem? W niektórych sytuacjach uda nam się zawitać do Pustki, to jest absolutnie fantastycznej, acz groźnej krainy, występującej na pograniczu snu i jawy. Jedną z takich eksploracji zapamiętacie szczególnie, sami zrozumiecie, co miałem na myśli. Kłaniamy się Gnuśności! Aj, skoro już tak się rozgadałem, to wspomnę jeszcze, że kiedy dodać do tego pomniejsze obszary i czas spędzany na ich eksploracji, to w ogólnym rozrachunku ze spokojem poświęcimy grze nawet ponad 100 godzin życia, być może więcej, w zależności od sposobu przechodzenia kolejnych wątków. Tytuł jest po prostu ogromny, nie ma co do tego żadnych wątpliwości.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler