Poruszyliśmy tematyką ogólną scenariusza, bohaterów i innych tego typu pierdołek, ale co właściwie z postacią stworzoną przez gracza? Na początek coś sobie wyjaśnijmy– mechanika rozgrywki, w przypadku kreacji alter ego choćby, rozmachem systemowi zaczerpniętemu z Dungeons and Dragons do pięt nie dorasta. Po pierwsze, do wyboru mamy jedynie jedną z trzech ras – krasnoluda, człowieka lub elfa, naturalnie w obu płciach. Decyzja odnośnie pochodzenia etnicznego ma jednak spory wpływ zarówno na fabułę, jak i postrzeganie nas przez innych w świecie gry. Po pierwsze, zabawę rozpoczniemy w sposób adekwatny do przynależności – inaczej wygląda to więc u miejskiego elfa, inaczej, gdy wcielimy się w rolę ludzkiego szlachcica. Ma to takoż następstwa późniejsze, powiązane bezpośrednio z wrogością między wskazanymi nacjami, zwłaszcza jeśli o relacje elfów z ludźmi chodzi. Poza tym nawet wśród tych pierwszych widoczne są podziały, wszak część z nich utraciła wolność wieki temu, by dopiero niedawno ją odzyskać i prowadzić jako taki żywot w miastach, podczas gdy reszta cieszyła się nieskrępowaną niczym swobodą na łonie natury, w puszczach czy lasach – stąd niezrozumienie wzajemne. Co do klas, to jest ich dokładnie tyle samo – selekcji dokonamy spośród wojownika, maga oraz łotrzyka. Na szczęście opisujące ich różnice są na tyle znaczące, że każdą cechuje szereg wad i zalet, mających bezpośrednie przełożenie na walki czy inne aspekty zmagań. Nie wyobrażam sobie sytuacji, żeby w drużynie zabrakło przykładowo maga, który zaklęciami takimi jak obszarowe zamrażanie, sprowadzanie burzy z piorunami czy leczenie sprzymierzeńców potrafi niesamowicie wpłynąć na przebieg bitwy. To samo tyczy się łotrzyków – pułapek w poszczególnych lokacjach pozastawiano sporo, ponadto co i rusz napotykamy na pozamykane skrzynie, gdzie dostęp uzyskać da się tylko po uprzednim pomajstrowaniu przy zamku. O konieczności ustawiania wojowników na pierwszej linii już wspominać nie trzeba, wszak ktoś tych wymienionych specjalistów chronić musi.
Postacie definiowane są przez 6 głównych statystyk – siłę, zręczność, spryt, siłę woli, magię i kondycję. Co poziom uzyskujemy 3 punkty, z przeznaczeniem rozdysponowania na wybrane cechy. Warto poczytać o tym, komu co przydaje się w największym stopniu, celem rozważnego zarządzania oczkami. Ponadto obecnych jest 8 kategorii umiejętności, wspólnych właściwie dla każdego (wyjątek stanowi tu przymus, użytkowany tylko przez głównego bohatera). Wszystkie posiadają 4 stopnie rozwoju, jasnym jest więc, iż nie da się nauczyć ogółu w stopniu mistrzowskim przez jedną postać – stąd mowa o wzajemnym uzupełnianiu się przez drużynę. Logicznym jest, że przyda nam się zarówno zdolność warzenia mikstur czy trucizn, jak i przygotowywanie pułapek oraz radzenie sobie z zamkniętymi przedmiotami, że o opróżnianiu sakiewek i sztuce przetrwania nie wspomnę. Jeśli dobrze rozdzielić zadania wśród kompanów, naraz wiele zagadnień wydaje się prostszych w wykonaniu. Oprócz tego występują naturalnie zaklęcia i talenty, przeznaczone bezpośrednio do sfery bitewnej. Znajdujemy tu kilka kategorii czysto ogólnych, jak walka bronią dwuręczną, łucznictwo lub posługiwanie się dwoma narzędziami śmierci naraz, a także takie, gdzie skille zależne są od klasy bądź specjalizacji. Ach, właśnie – czas powiedzieć nieco na temat tych szczegółowych profesji. Generalnie to nic innego, tylko kolejna sposobność do zyskania nowych profitów. Każdy może mieć dwie specjalizacje, wymagane ku temu punkty uzyskuje się na 7 i 14 poziomie, jednakże nie jest to równoznaczne z tym, że z miejsca staniemy się specem w jakiejś dziedzinie. Najpierw należy znaleźć nauczyciela, chętnego do udzielenia nam lekcji – czy to przedstawiciela drużyny, czy przypadkowo napotkaną osobistość, na której wcześniej wywarliśmy pozytywne wrażenie. Da się to też uczynić za pośrednictwem unikatowych ksiąg, są one jednak tak cholernie drogie i rzadko spotykane, że wejście w ich posiadanie graniczy miejscami z cudem.
Choć spotykamy się z sytuacjami, gdzie dzięki możliwościom przymusu, wyrażanymi choćby poprzez perswazję czy zastraszanie, uda nam się uniknąć walki, to nadal stanowi ona bardzo ważny i często spotykany element w Dragon Age. Cóż na jej temat powiedzieć trzeba? Po pierwsze, jest wymagająca, momentami wręcz wyczerpująca, przemilczeć się tego po prostu nie da. Niejednokrotnie atakowani jesteśmy przez znacznie przewyższającą nas liczebnie grupę przeciwników, na czele z nieco silniejszym jej przedstawicielem, bądź totalnie przegiętym oponentem, co sugeruje kolor czcionki, jakim napisano jego imię albo nazwę nad głową. Im bliżej czerwonego, tym trudniej. Przez cały właściwie czas naciskamy spację, celem uaktywnienia pauzy, bowiem niemożliwym jest wydawanie poleceń na żywioł, w trakcie samych zmagań. Warto zastanowić się, którymi talentami czy zaklęciami posłużyć się w danym momencie, a następnie rozważyć, ile wytrzymałości lub many pozostanie nam na resztę potyczki. Posiłkowanie się wspomnianymi bowiem kosztuje, postacie męczą się i wypłukują z magicznej energii, toteż rozwaga jest jednym z najistotniejszych aspektów prowadzenia pojedynków. Ponadto, raz użyta umiejętność pozostaje chwilę niedostępna, warunkuje ją określony okres odnowienia i załadowania się powtórnego. Rozróżniamy tutaj wspomagacze jednorazowe, a także te pozostające aktywnymi do momentu ich wyłączenia – mowa tu o tak zwanych zdolnościach podtrzymywanych. Uogólniając, z równą ciekawością spoglądamy na samo pole walki i słupki żywotności, jak na pasek szybkiego dostępu oraz przypisane tam dopalacze, mikstury, petardy czy cokolwiek innego, co pomoc przynieść może. Jak ocenić tę część rozgrywki? Już na średnim poziomie trudności potrafi nieźle skopać tyłek, zwłaszcza, kiedy zmagamy się z wrogami o gabarytach zmutowanej jaszczurki, ziejącej na dodatek ogniem z paszczy i machającej złowrogim ogonem. No co? Tytuł zobowiązuje, w związku z czym o smokach mówić należy. Niestety, momentami miewałem wrażenie, że czystej siły używamy nieco zbyt często, a rzezanie nieprzyjaciół wydawało się po prostu męczące. Nie jest to jakaś szczególna ujma, zwłaszcza, że czasami specjalnie pakowałem się w takie historie, gdzie uniknięcie przemocy nie było możliwe. Ot, cała tajemnica.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler