Wywiad z Maciejem Żmudą-Adamskim z Techlandu


Ganymede @ 11:24 07.08.2008

Określając tworzoną przez siebie produkcję mianem „Baldur’s Gate” w 3D, deweloper musi być albo urodzonym pokerzystą, albo pewnym swego człowiekiem, w pełni znającym możliwości stworzonej przez siebie gry.

Określając tworzoną przez siebie produkcję mianem „Baldur’s Gate” w 3D, deweloper musi być albo urodzonym pokerzystą, albo pewnym swego człowiekiem, w pełni znającym możliwości stworzonej przez siebie gry. W takiej sytuacji znalazło się właśnie studio Radon Labs, wraz ze swym najnowszym projektem - Drakensang. Czy rzeczywiście mamy tu do czynienia z tytułem przełomowym, „erpegiem” z krwi i kości, sięgającym głęboko do korzeni gatunku? Na to i kilka innych pytań, niezwiązanych jedynie z tą kwestią, odpowiada nam Maciej Żmuda – Adamski, z wrocławskiej firmy Techland.




Miasto Gier: Opowiedz pokrótce o tym, czym jest Drakensang i co zadecydowało o tym, że został stworzony na bazie systemu The Dark Eye?

Maciej Żmuda – Adamski: Drakensang to klasyczny „epreg”, duch kultowego Baldur’s Gate, który został przeniesiony w czasy współczesne. Tak więc mamy bardzo ładną grafikę 3D, a jednocześnie przy tym niezwykle rozbudowany system i bardzo bogaty scenariusz, liczący sobie blisko 1500 stron. A dlaczego został stworzony w oparciu o ten system? Nie wiem, po prostu deweloperzy stwierdzili, że chyba od dawna brakowało takiej gry, a DSA – system, na którym się opiera Drakensang – jest jednym z najpopularniejszych w Europie. Generalnie, od 15 lat nie było gry opartej o DSA, postanowiono więc podjąć próbę – zaangażowano specjalistów, ekspertów z dziedziny samego systemu narracyjnego oraz cały zespół deweloperski, żeby stworzyć grę, która zadowoli wszystkich zainteresowanych produkcją.

MG: Gdzie miejsce ma akcja rozgrywki i co możesz nam opowiedzieć o świecie, w którym przyjdzie nam się znaleźć?

MŻA: Świat, w którym przyjdzie nam się znaleźć, to kontynent Aventurii, liczący sobie 3000 mil z północy na południe i dwa tysiące mil w najszerszym swym punkcie. Składa się oczywiście z bardzo różnych rejonów, zamieszkałych przez zróżnicowane rasy. Jeżeli chodzi o samych ludzi, to mamy tu krainy, przypominające poszczególne momenty w historii ludzkości. Dla przykładu, centralna część Aventurii to królestwo, podobne do środkowej Europy z czasów średniowiecza. Mamy też państwo zaawansowane technologicznie, które przypomina bardziej Francję czy Włochy z pogranicza renesansu i baroku. Są ziemie opanowane przez najlepszych żeglarzy świata Aventurii – Thorwalian, odpowiedników Wikingów, znanych nam z kart historii. Zobaczymy również całą cywilizację, przypominającą złoty wiek arabski. I jest oczywiście kraina, wzorowana na Polsce – Fountland -, gdzie zwyczaje, takie jak zamiłowanie do alkoholu czy wykorzystywanie kawalerii, w postaci husarii, na pewno ucieszy wielu graczy w naszym kraju.

MG: Czy w trakcie przechodzenia pomiędzy konkretnymi lokacjami, zmuszeni zostaniemy do poczekania na ich doczytanie?

Gra została stworzona na bazie modelu sandbox. To znaczy, że mamy bardzo rozbudowany obszar, po którym możemy się przemieszczać i eksplorować go w poszukiwaniu różnych rzeczy, ale generalnie podróże pomiędzy odległymi lokacjami, odbywają się na mapie świata. Przy wejściu do danej lokacji, będziemy musieli troszkę poczekać na jej doładowanie się. Nie potrwa to jednak długo.

MG: Jak wiemy, Aventuria nie jest jedynym kontynentem w systemie DSA. Czy zatem brano pod uwagę ewentualną kontynuację, osadzoną w jakimś innym miejscu?

MŻA: Tak, Aventuria jest tylko jednym z kontynentów, szczelnie odgrodzonym od całej reszty świata, ale znajdziemy tu także inne lądy, z odmiennymi zasadami. Na bazie tego, stworzono podsystemy The Dark Eye, skupiające się na zupełnie innych rzeczach. Dla przykładu, mamy system, przedstawiający świat, w którym żyją wampiry oraz inne, bardziej zaawansowane technologicznie. System DSA skupia się jednak przede wszystkim na Aventurii. Świat znamy nam z kart historii, przeniesiony w realia fantasy – to uniwersum DSA.

MG: Jak wygląda proces tworzenia bohatera, spośród ilu raz oraz klas możemy wybrać jego pochodzenie i czy ma to wpływ na jego postrzeganie przez inne nacje, bohaterów niezależnych?

MŻA: Na samym początku wybieramy jeden z kilkudziesięciu archetypów postaci, dowolnie modyfikując imię czy też płeć – oczywiście są tutaj wyjątki, jak na przykład krasnoludy, które mają tylko męskie odpowiedniki czy też amazonki, które reprezentowane są wyłącznie przez kobiety. Poza tym, przy każdej postaci, w trybie eksperckim, możemy sobie zdefiniować statystyki. Także to, jak postać będzie wyglądała na samym starcie, jakimi talentami zostanie obdarzona, zależy tylko i wyłącznie od nas.

MG: Jak wygląda późniejszy rozwój postaci?

MŻA: Oczywiście postacie „levelują” w odpowiedni sposób, zyskując nowe talenty z kilku kategorii, ucząc się kolejnych umiejętności, jak i samych specjalnych skillów, stworzonych z myślą o walce. Wszystko to działa w dosyć klasyczny sposób, opierając się na obecnym levelu i ilości punktów, dostępnych do rozdysponowania.

MG: Jak wiadomo, najistotniejszym czynnikiem, stanowiącym o sukcesie produkcji z gatunku RPG, jest wciągający, wielowątkowy i obszerny scenariusz. Co możesz nam powiedzieć o zarysie fabularnym?

MŻA: To zdecydowanie jedna z najmocniejszych cech Drakensang. Scenariusz powstawał przez pół roku, tworzony przez zespół sześciu scenarzystów – autorów prawdziwego systemu DSA, którzy tworzyli podręcznik, najbardziej popularne opowiadania czy też scenariusze, które funkcjonowały na rynku narracyjnych RPG. Ta grupa osób w ciągu sześciu miesięcy stworzyła historię, liczącą sobie blisko 1500 stron. Tak więc możemy mieć pewność, że każdy NPC, który znajdzie się w naszej drużynie, ma za sobą bogatą przeszłość, własne cele i na pewno wielu graczy doceni to, że ma możliwość odkryć historię wielu różnych postaci w tym świecie.

MG: Ile zajmie przeciętnemu graczowi ukończenie głównego wątku fabularnego, a ile czasu musi on poświęcić na przejście gry, z wykonywaniem wszystkich pobocznych questów?

MŻA: Jeżeli chodzi o główny wątek fabularny, pomijając poboczne questy, to zamyka się to w 40 – 50 godzinach gry. Jeśli ktoś zdecyduje się na zrealizowanie wszystkich pobocznych zadań…przyznam szczerze, że nie wiem czy jest to w ogóle możliwe, w ciągu jednego przechodzenia gry. Wymagałoby to operowania na wszystkich postaciach NPC, modyfikowaniu drużyny, z tego względu, że w zależności od jej składu, otwierają się przed nami zupełnie nowe ścieżki wykonywania questów. Tak więc myśląc o zrealizowaniu ich wszystkich, musimy brać pod uwagę wartość trzycyfrową.

MG: Czy planujecie wydanie edycji kolekcjonerskiej?

MŻA: Tak, oczywiście będzie edycja kolekcjonerska i szykujemy w związku z tym pewną niespodziankę. Jeżeli wypali, będzie to pionierskie przedsięwzięcie na rynku gier komputerowych w Polsce, szczególnie, że chodzi o „erpega”. Na razie nie mogę zdradzić o co chodzi, ale nie wykluczamy nawet trzech edycji gry.

MG: Na kiedy szykujecie premierę?

MŻA: W tej chwili nie chciałbym jeszcze oficjalnie jej podawać, gdyż mamy porozumienie z naszymi partnerami w Niemczech i jesteśmy traktowani priorytetowo w tej kwestii. Premiera światowa przewidywana jest na styczeń 2009, a generalnie my chcemy dokonać tego wcześniej, zaraz po premierze niemieckiej. Myślimy wyjść z grą w grudniu, więc wersja polska powinna pojawić się szybciej, niż edycja angielska.

MG: Jak przebiega walka w grze?

MŻA: Walka przebiega w czasie rzeczywistym, aczkolwiek mamy możliwość włączenia w każdym momencie aktywnej pauzy. W trakcie jej trwania, możemy sobie spokojnie porozstawiać postacie, zakolejkować różne rozkazy – wykonywania czarów, ciosów specjalnych, leczenia itd. Po odpauzowaniu wszystko toczy się w czasie rzeczywistym. Postacie w trakcie samej walki, nawet jeśli chodzi o zwykłe ciosy, mają różne animacje przy ich zadawaniu. Oczywiście ciosy specjalne są zobrazowane w inny sposób, ponadto wzięto poprawkę na to, jaką bronią się posługujemy – walka sztyletem będzie wyglądała zupełnie inaczej, niż rapierem czy mieczem dwuręcznym.

MG: Z iloma rodzajami przeciwników przyjdzie nam się zetrzeć i czy niektórzy z nich będą wyróżniającymi się rywalami?

MŻA: W świecie Drakensang spotkamy około 80 różnych przeciwników, a w ich skład wchodzą różne stworzenia z odmiennych ras, znane z innych gier fantasy, takie jak gobliny, orki, trolle, potężne ogry żyjące w klanach, wielkie golemy – jest tego cała masa. Oczywiście, autorzy przygotowali dla nas też zestaw bossów i to naprawdę pokaźnych rozmiarów.



MG: Jakieś przykłady? Być może smoki?

MŻA: Nie chciałbym za dużo zdradzać w tej chwili. Szczególnie dużo jest elementów, które mogą zaskoczyć gracza pod koniec gry. W Drakensang wielokrotnie pokazywany był pewien potwór, pełniący rolę jednego z bossów, zwany Tazelwurm - jeszcze nie został nazwany po angielsku -, daleki krewny smoków. To wielki, potężny gad, z pyskiem tak ogromnym, że bez trudu jest w stanie połknąć człowieka w całości. W odróżnieniu od smoków nie posługuje się on magią, nie potrafi latać, gdyż jego skrzydła są skarłowaciałe – jest gadem naziemnym.

MG: Co możesz powiedzieć o lokalizacji produkcji? Planujecie pełną czy jedynie kinową?

MŻA: W tej chwili jeszcze to rozważamy. Najprawdopodobniej będzie to w pełni zlokalizowany produkt, tak więc spolszczone zostaną wszystkie teksty, a do tego nagrane kwestie mówione. Nie jest to jednak pewne, gdyż jesteśmy jeszcze w trakcie procesu lokalizacyjnego. Wszystko potwierdzi się w najbliższym czasie.

MG: Na jakim silniku graficznym działa program i co możesz nam o nim powiedzieć?

MŻA: Jest to autorski silnik producentów Drakensang, stworzony specjalnie na potrzeby tej gry – Nebula 3. Pięknie prezentują się tu efekty oświetlenia, program korzysta również z technologii SpeedTree, wzbogaconej o dodatkowe modele drzew i roślin, w celu wiernego oddania europejskich lasów czasu średniowiecza. Do tego dochodzi pełny support, dla Shader 2.0 oraz 3.0.

MG: Czy przewidziano jakikolwiek tryb wieloosobowy?

MŻA: Nie w tej chwili. Drakensang jest klasycznym RPG, przygotowany z myślą o pojedynczym graczu.

MG: W takim razie, może mamy się spodziewać jakichś narzędzi, przygotowanych z myślą o modderach?

MŻA: Zobaczymy w przyszłości, w tej chwili nic takiego nie jest planowane.

MG: Abstrahując troszeczkę od tematu Drakensang i skupiając się na stricte waszych produkcjach – Chrome 2. Kiedy możemy spodziewać się premiery, lub chociaż startu oficjalnej strony?

MŻA: W chwili obecnej nie możemy nic powiedzieć, ze względu na wydawców. Gra na pewno powstanie, jednakże to dość odległa perspektywa.

MG: Co w takim razie powiesz o Dead Island i Warhound? Na jakim etapie są obecnie prace, którego z produktów możemy spodziewać się wcześniej i czy ich premiery w naszym kraju, będą miały miejsce równolegle z zachodnimi?



MŻA: Oba projekty są w trakcie produkcji, jednakże ich debiutów należy spodziewać się w 2009 roku. Jesteśmy bardziej posunięci z pracami przy Dead Island, pracuje przy nim więcej osób, kładziony jest na niego większy nacisk i prawdopodobnie skończymy go wcześniej. Przewidujemy równoległą premierę w Polsce i na świecie, postaramy się ponadto, aby na polskim rynku zostało to potraktowane w szczególny sposób – w końcu to nasza rodzima produkcja. Warhound i Dead Island to jedyne tytuły, o których możemy coś powiedzieć, jednak w najbliższej przyszłości zdradzimy jeszcze kilka niespodzianek, odnośnie tego co tworzymy.

MG: Dziękuję za poświęcony czas.

Sprawdź także:

Drakensang: The Dark Eye

Premiera: 30 stycznia 2009
PC

Drakensang: The Dark Eye to gra role-playing, której akcja została osadzona na ziemi zwanej Aventuria. Jest ona niejakim odpowiednikiem średniowiecznej Europy. Tak samo t...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?