RetroStrefa - Metal Gear
Nawet tak proste w założeniach windowanie możliwości postaci imponowało – w końcu Metal Gear nie zaliczał się do RPG-ów, a fabuła biegła jednotorowo, każąc Snake’owi ciągle wracać się po potrzebny sprzęt na drugi koniec lokacji, bo oto Big Bossowi dokładnie u celu coś magicznie się przypomniało: a to, że Snake nie posiada maski gazowej, a to butli z tlenem, odpowiednich ładunków… Backtracking, aczkolwiek mógł irytować niektórych graczy, miał dwie istotne zalety. Pierwsza: pozwalał nauczyć się rozkładu poziomów i sposobów na podróżowanie między nimi, bo w późniejszej fazie gry zdarzało się np., że określona winda jeździła tylko w górę. Druga: wracając w już znane miejsce z kartą dostępu wyższego poziomu odnajdowaliśmy nowe zabawki i przeciwników, popychając tym samym historię do przodu. Jeśli graliście choćby w MGS 1 czy Sons of Liberty, na pewno zaświeciła się Wam lampka: ich gameplay wygląda dokładnie tak samo! Co więcej, w Metal Gear pojawia się mnóstwo klisz, jakich Kojima użył później w pamiętnym hicie z PSX. A czym on był, jeśli nie przeniesieniem klasycznego gameplaya w trzeci wymiar oraz dodaniem wielowątkowej fabuły i przesłania (aczkolwiek już tutaj Japończyk podejmował próby burzenia tzw. czwartej ściany!)? Nawet sam początek jest analogiczny: Snake przypływa do bazy. Jakiś czas później wyłącza naelektryzowaną podłogę używając zdalnie sterowanej rakiety do zniszczenia bezpieczników. Opukuje ściany, by znaleźć podejrzanie cienką i ją wysadzić, torując sobie przejście. Zakłada maskę gazową, by przetrwać w toksycznych oparach. Musi ją zdjąć, by użyć karty dostępu, bo przecież inwentarz podzielono na 2 grupy: gadżetów i broni. No i był sam Metal Gear, czyli dwunożny czołg, najnowsze zagrożenie dla pokoju na świecie. Brzmi znajomo, prawda?
Nie brakowało też zwrotów akcji, a do ważniejszych elementów zaliczał się „Codec”, przez który komunikowaliśmy się z Big Bossem oraz innymi postaciami, szukając porady w trudnych momentach, czasem otrzymując realną pomoc. W 1987 roku ów system łączności musiał zadowolić się marginalną rolą, ale w "nowożytnych" odsłonach stał się nieodłączną częścią narracji, źródłem informacji o NPC-ach i świecie MGS. Same lokacje poznawało się zaś metodą prób i błędów, zwłaszcza w późniejszej fazie, kiedy na drodze bohatera pojawiały się mordercze pułapki, a śmierć oznaczała przeważnie powtórkę do wyjścia z najbliższej windy. Na szczęście dało się wczytywać w nieskończoność, bo twórcy zrezygnowali z implementacji mechaniki żyć, stawiając na klasyczne dzisiaj załadowanie ostatniego stanu rozgrywki. Gameplay po przyzwyczajeniu okazywał się całkowicie skoncentrowany na omijaniu przeciwników, stąd w wersji na MSX2 istniały 2 poziomy zaalarmowania przeciwników. Pierwszy dotyczył wyłącznie danej części poziomu, drugi natomiast obejmował wszystkie i wiązał się np. z podpadnięciem automatycznym systemom ochrony. Polowanie na przeciwników nie przedstawiało absolutnie żadnego sensu, bo ci respawnowali się zaraz po przesunięciu ekranu. I pomyśleć, że kilka lat temu gracze narzekali na podobny mechanizm w Far Cry 2… Na szczęście ta sama zasada dotyczyła zapasów, więc dało się przeżyć.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler