Wywiad z Press Play - wewnętrznym studiem firmy Microsoft
zvarownik @ 23:45 11.04.2013
Kamil "zvarownik" Zwijacz
Za kilka tygodoni na Rynku Xbox Live ukaże się gra Max: The Curse of Brotherhood. Tytuł zapowiada się jako bardzo ciekawa platformówka, więc postanowiliśmy porozmawiać o niej z twórcami - studiem Press Play.
Za kilka tygodoni na Rynku Xbox Live ukaże się gra Max: The Curse of Brotherhood. Tytuł zapowiada się jako bardzo ciekawa platformówka, więc postanowiliśmy porozmawiać o niej z twórcami - studiem Press Play. Jako, że jest to wewnętrzna ekipa Microsoftu, to przy okazji zagailiśmy o nowego Xboksa, a także konkurencyjny sprzęt - konsolę PlayStation 4. Zapraszamy do lektury!
MiastoGier.pl: Na początek tradycyjnie proszę się przedstawić.
Robert Friis: Witam wszystkich, nazywam się Robert Friis i jestem starszym artystą w Press Play. Przy Max: The Curse of Brotherhood pełniłem rolę głównego projektanta świata, nadzorowałem pracę nad jego wyglądem I tworzyłem elementy niezbędne do jego budowli.
MG: Ta kwestia od razu przyszła mi do głowy, gdy zobaczyłem trailer Max: The Curse of Brotherhood. W Polsce swego czasu popularna była bajka „Zaczarowany ołówek”. Jej założenia były nieco podobne do Waszej gry (ołówek – marker, rysowanie rzeczy, które stawały się rzeczywistością). Słyszeliście o niej wcześniej? Skąd pomysł na grę?
Robert Friis: Bez wątpienia inspirowaliśmy się kilkoma filmami i grami, lecz niestety nigdy wcześniej nie słyszałem o „Zaczarowanym ołówku”. Sprawdziłem jednak o co chodzi i już wiem dlaczego pytasz – idea zdecydowanie jest podobna.
MG: Czym różni się Max: The Curse of Brotherhood od Max and the Magic Marker?
Robert Friis: Naszym głównym celem przy Max: The Curse of Brotherhood było wykorzystanie mechaniki rysowania, której użyliśmy w Max and the Magic Marker w dużo ambitniejszej produkcji. Oznacza to, że zakres magicznych mocy jest teraz o wiele większy i położyliśmy dużo większy nacisk na fabułę. Świat gry ożył, a cały tytuł stał się o wiele większy. Gra została stworzona przez dużo większy zespół, który nabył sporo doświadczenia od czasów swojej pierwszej produkcji.
MG: Microsoft kupił Wasze studio w zeszłym roku. Jaki wpływ miało to na produkcję Max: The Curse of Brotherhood?
Robert Friis: Na szczęście bardzo niewielki. Największą różnicą jest to, że mamy teraz dostęp do wewnętrznego działu testowego Microsoftu, dzięki czemu mamy dużo większe wsparcie, niż gdybyśmy musieli sami wszystko testować. Microsoft nabył Press Play z intencjami, by jak najmniej ingerować w to, co robimy. Kupili nas, ponieważ spodobało im się to, co robimy i kim jesteśmy, więc byłoby to wbrew ich zamiarom gdyby za bardzo ingerowali w naszą pracę. Krótko mówiąc, jesteśmy pod ich skrzydłami, dzięki czemu możemy skupić się tylko i wyłącznie na tym, co lubimy robić – na tworzeniu gier.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler