Heroes VI - fajne, czy niefajne?
- Reputacja – podczas kampanii mamy możliwość decydowania, którą ścieżką moralną chcemy podążać. Oczywiście istnieje tu podstawowy i stary jak świat podział na dobro i zło, jednak dla serii jest to zupełna nowość. Podejmowanie tych „właściwych” dla nas decyzji wpływa na współczynnik punktów łez bądź też krwi. Sytuacja dotyczy zazwyczaj wykonywanych misji – czy kogoś zabić czy też uratować, jednak w niektórych przypadkach jest trochę męcząca. Ot chociażby – gdy nasza armia jest potężna, często zdarza się, iż napotykamy przeciwników, którzy uciekają przed nami w popłochu. W tym momencie mamy dwie opcje – gonić i zabić, by zdobyć doświadczenie, bądź puścić wolno. Pierwsza opcja prowadzi do drogi krwi (czyli tej złej), druga do łez. Zatem jeśli jesteśmy zatwardziałymi nikczemnikami, musimy biegać za każdą pojedynczą ważką, która się nas zlękła. Ach, nie ma to jak władca ciemności ścigający własnoręcznie grupkę goblinów. Na szczęście odpowiedni styl gry jest na koniec nagradzany zupełnie odmiennym zakończeniem – warto zatem postępować według swoich ideałów.
- Opcje sieciowe i ród – w dobie totalnego sieciowego uspołecznienia każdego aspektu naszego życia, nie mogło zabraknąć takowej opcji w Might & Magic: Heroes VI. Poza standardowymi możliwościami typu zbieranie osiągnięć czy zapraszanie przyjaciół, znalazło się miejsce na kilka bardziej pomysłowych rozwiązań. Mowa tu oczywiście o rodzie, który jest aktywny tylko w momencie, gdy posiadamy połączenie z Internetem. Jest to nic innego, jak nasz sieciowy profil, zbierający informację na temat naszych poszczególnych bohaterów oraz ich postępów. W późniejszym czasie możemy zarządzać przedmiotami rodowymi, które przechodzą z gry na grę – tak jakby są w posiadaniu naszej rodziny. Poza tym, za pozyskiwane podczas podbojów punkty (tutaj ochrzczone jako monety rodowe) możemy wykupywać specjalne umiejętności, które później przypiszemy poszczególnym herosom. Co fajnie, profil ten sumuje osiągnięcia zarówno z kampanii dla jednego gracza, jak i podbojów poczynionych w trybie sieciowym. Co jak co, ale takie rozwiązanie sprawy naprawdę mi się podoba. Problem pojawia się w momencie, gdy połączenia z Internetem nie mamy, ale cóż począć, w takich czasach żyjemy.
- Drzewko umiejętności bohatera – przemodelowane i zrewolucjonizowane. Od tej pory każdy heros posiada dwie drogi rozwoju – nacechowaną na siłę lub też umiejętności magiczne. W poszczególnych drzewkach mamy rozpisane skille, których wyuczenie się zaowocuje ich wykorzystaniem podczas samej bitwy. Niektóre z nich działają cały czas, niektóre należy aktywować, niektóre wykorzystać jak czar. Zasada jest prosta – awans na kolejny poziom doświadczenia obfituje w jeden dodatkowy punkt do rozlokowania na interesującą nas umiejętność. Dzięki temu starcie z wysokolevelowym przeciwnikiem to nie lada wyzwanie, nawet w przypadku, gdy dysponujemy sporą przewagą liczebną naszego wojska. Z drugiej jednak strony część umiejętności jest zupełnie nieprzydatna, niektórych może także boleć fakt, iż czarów nie nauczymy się już w mieście. Dla mnie jest to rozwiązanie utrafione w samo sedno – w końcu czujemy różnicę między początkującym magiem, a zaawansowanym adeptem sztuk magicznych.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler