Heroes VI - fajne, czy niefajne?
Emocje po premierze Might & Magic: Heroes VI (czy Wam to przekręcanie znanych tytułów też jakoś nie leży?) pomału opadają, zagorzali fani wymaksowali wszystkie kampanie, reszta i tak już tego nie zrobi, tak więc można bliżej przyjrzeć się całej grze z poziomu… no właśnie, z poziomu kogo? Początkowo chciałem ponarzekać jako fan i zagorzały zwolennik trzeciej części, ale schemat ten jest tak przestarzały i nudny wręcz, że zaniechałem tego procederu. Poza tym, niektóre elementy najnowszych Hirołsów są naprawdę dobre, więc narzekanie byłoby na siłę i bez sensu. Potraktujcie zatem poniższą opinię jako słowo człeka, który zawieszony jest gdzieś pomiędzy fenomenalną trójką, a całkiem niezłą piątką (tfu, a kysz!, precz czwarta część!).
Dzieło węgierskiego studia można w zasadzie określić jako postępującą ewolucję i – niestety – przystosowanie do standardów dzisiejszych czasów. Narzekanie na jakość i prostotę aktualnych gier to materiał na pracę magisterską, stąd też pozostawię je sobie na później. Przyjmijmy zatem założenie, iż gry są po prostu łatwe, większość z nich przechodzi się sama, a perełki typu Dark Souls uważane są za zbrodnię na ludzkości, a przynajmniej na graczach, bo wymagają od nas jakichkolwiek umiejętności. Cóż, nie każdy urodził się w Japonii/Korei, a na ramieniu ma wytatuowanego Protossa. W takim świecie należy umiejscowić Might & Magic: Heroes VI – tytuł, który nigdy nie aspirował do miana tego najtrudniejszego, ale z drugiej strony od zawsze był oldschoolowy. No właśnie, ile staroszkolnej krwi pozostało po transfuzji Węgrów? Niewiele, ale ta nowa w sumie też jest całkiem słodka.
Żeby nie bawić się w zbytnie krążenie wokół tematu, to, co mi się podoba i to, co niestety mnie nie przekonało, wydzieliłem na dwie grupy. Weźcie pod uwagę, iż nie jest to recenzja, stąd dywaguję nad konkretnymi aspektami, olewając zupełnie inne, z teoretycznego punktu widzenia ważniejsze – nad nimi mędrkował mój imiennik w naszej recenzji.
Co mi się podoba:
- Kampania podzielona została na poszczególne nacje. Oczywiście na początku wypada przejść samouczek, który w zasadzie może aspirować do miana osobnej kampanii (przede wszystkim ze względu na jego długość), jednak w dalszym ciągu możemy wybrać każdą dostępną rasę. Fajnie, nie każdemu musi się uśmiechać grać ludźmi – przetrawić ten szlachetny, słodki klimat to nie lada wyzwanie dla osobników lubujących się w bardziej mrocznych aspektach – czyt. mnie. Stąd też od razu wystartowałem z historią Nekropolii, by przejąć kontrolę nad ukochanymi szkielecikami. Nie pamiętam dokładnie, jak to było w Heroes of Might and Magic V, ale zdaje się, iż należało tłuc kampanie po kolei – beż możliwości wyboru. Swoją drogą, każda misja trwa ładnych kilka godzin – przejście całej gry jest zatem zadaniem długoterminowym. Co się chwali, jeśli uwielbiamy te klimaty, a przeszkadza, gdy chcemy sobie pyknąć od czasu do czasu - wszak tacy ludzie także lubią poznawać zakończenia gier.
- Pole bitwy kontynuuje zmiany zawarte w piątce i wciąż podzielone jest na kwadraty, a nie heksy. Malkontenci narzekają na takie rozwiązanie sprawy – w sumie z teoretycznego punktu widzenia możliwości taktyczne są przez to ograniczone – tylko teoretycznie. W praktyce wszystko wychodzi inaczej. Węgrowie dodali specjalne punkty na mapie, które wpływają na naszych żołdaków – pozytywnie bądź też negatywnie. Skały czy też jakiekolwiek mury dodają nam trochę obrony, posążki i kapliczki często i gęsto decydują o naszej inicjatywie, a fosa skutecznie zniechęca nas do szturmowania fortecy. Niby nie ma tego dużo, ale mimo wszystko możliwości taktycznych mamy więcej, niż chociażby w sławetnej trójce. Fajnie także, iż nie zrezygnowano z bezpośredniego udziału naszych bohaterów w bitwie. Co prawda animacje trochę zepsuto (w piątce herosi walczący wręcz przebiegali przez pole walki i tłukli ze swojej ogromnej broni, tutaj strzelają z cholera wie czego), ale ogólny udział doświadczonego herosa potrafi przynieść wymierne korzyści. Dodatkowo, każda nacja ma swoją umiejętność specjalną, z której warto korzystać podczas starcia. Ludzie dla przykładu posiadają tymczasową niewrażliwość na ciosy, nekromanci z oczywistych względów wskrzeszają poległe wojsko.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler