Gray Matter (PC)

ObserwujMam (24)Gram (11)Ukończone (25)Kupię (7)

Poradnik do Gray Matter (PC)


Toddziak @ 23:09 06.01.2011
Alicja "Toddziak" Wojciechowska

Na początku czeka nas prosty tutorial, by zaznajomić się z mechaniką gry. Naciśnij spację, by pojawiły się podpisy i kliknij tam, gdzie napisane jest „Houdini”. Teraz trzeba dać królikowi jeść i pić. Klikamy na plecak Sam. Oglądamy wszystko i zabieramy marchewkę, karty, zapałki, portfel, scyzoryk, księgę magii i poidełko (czyli wszystko, co się da). Wychodzimy z widoku plecaka i używamy buteleczki na dzbanku z wodą stojącym na stoliku. Później używamy napełnionego poidełka na klatce. To samo robimy z marchewką. Wychodzimy z pokoju. Sam chce znaleźć mapę i dowiedzieć się o najbliższy przystanek. Schodzimy po schodach. Oglądamy portret wiszący nad schodami. Oglądamy notatkę przytwierdzoną do drzwi. Wchodzimy do salonu. Oglądamy wszystko, co się da. Niestety, mapy tu nie ma. Wychodzimy z pokoju. Wchodzimy do jadalni (drzwi naprzeciwko salonu) i również oglądamy wszystko co tam jest. Wychodzimy. Wychodzimy na zewnątrz. Oglądamy tabliczkę obok drzwi wejściowych. Wracamy do środka. Ups. Idziemy do kuchni. Wysłuchujemy rozmowy i dowiadujemy się o przystanku. Rozmawiamy na wszystkie dostępne tematy z gosposią. Podchodzimy do tablicy korkowej i sprawdzamy wizytówkę psychiatry i policji. Wychodzimy z kuchni i patrzymy jeszcze raz na kartę przylepioną do drzwi. Nasze pierwsze zadanie – musimy znaleźć sześć osób do eksperymentu. Wchodzimy do kuchni i jeszcze raz rozmawiamy z gosposią. Dostajemy komórkę. Naciskamy M (mapa) i przenosimy się do centrum Oxfordu.



Centrum Oxfordu

Idziemy w górę na Queen’s Street. Rozmawiamy z trzema studentami na ulicy. Hm… Automatycznie podnosimy z ziemi ulotkę o imprezie dla pierwszoroczniaków. Warto by się tam wybrać. Ale to za chwilę. Idziemy w górę ulicy i wchodzimy do sklepu z magicznymi gadżetami. Patrzymy bliżej na maszynę. Jest na niej logo klubu Dedala! Rozmawiamy ze sprzedawcą na wszystkie tematy. Ponownie patrzymy na maszynę. Należy na niej ustawić kombinację kart, która da razem 21. Czyli na jednej stronie ustawiamy króla, a na drugiej asa. Zabieramy karteczkę, która wypadła z maszyny. Czytamy zagadkę. Ponownie rozmawiamy ze sprzedawcą. Wychodzimy ze sklepu. Wracamy do miejsca, gdzie znajduje się wieża Carfax (tam, gdzie zaczęliśmy w centrum Oxfordu) i patrzymy na tabliczkę koło drzwi. Coś w tym jest. Wchodzimy na wieżę. Oglądamy panoramę i zamykamy drzwi. Patrzymy na pudełko przytwierdzone do ściany. Jest na niej Prometeusz. Zapalamy zapałkę pod spodem pudełka. Ta-dam! Zabieramy kawałek rebusa i karteczkę z herbem. Schodzimy na dół. Patrzymy na przytwierdzoną do ściany tabliczkę z herbami różnych College’ów. Bierzemy do ręki karteczkę z herbem i klikamy na herb obok napisu Christ Church College. Otwieramy mapę i przenosimy się do St Edmund Hall.

St Edmund Hall

Po wysłuchaniu kłótni studentów rozmawiamy na wszystkie tematy z chłopakiem, Harveyem. Jeśli pomożemy mu odzyskać film, weźmie udział w eksperymencie. Podchodzimy do dziewczyny obok. Trzeba użyć na niej sztuczkę. Wybieramy z książki sztuczkę „Poszło z Dymem”. W kolejnym oknie wybieramy kolejność ruchów zgodnie z opisem w książce. Ma być po kolei:

1) Przeciągnij taśmę zapasową do lewego rękawa Sam
2) Przeciągnij oryginalną taśmę do prawej ręki Sam
3) Przeciągnij taśmę zapasową do lewej ręki Sam
4) Przeciągnij oryginalną taśmę do lewej ręki Sam
5) Odwróć uwagę dziewczyny (ikonka z króliczkiem na górze)
6) Przeciągnij taśmę zapasową do prawej ręki Sam
7) Przeciągnij oryginalną taśmę do lewego rękawa

Kliknij na ikonkę różdżki. Jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie, obejrzyj scenkę. Harvey zgadza się przyjść na eksperyment. Teraz szukamy kolejnej ofiary. Patrzymy na dziewczynę siedzącą na ławce pod ścianę i zagadujemy do niej (na wszystkie tematy). Wygląda na to, że na niej też trzeba użyć magicznej sztuczki. Wybieramy z książki sztuczkę „medium telefoniczne”. Klikamy na automat telefoniczny obok. Bierzemy komórkę do ekwipunku i klikamy na numer telefonu na dole automatu. Klikamy na nasza komórkę w ekwipunku i za pomocą górnego prawego guzika wchodzimy w menu, opcje a potem wyciszamy telefon. Jesteśmy gotowi do sztuczki. Klikamy na Angelę. Wykonujemy sztuczkę:

1) Przeciągamy telefon do lewej ręki
2) Odwracamy uwagę
3) Manipulujemy telefonem (ikonka w prawym górnym rogu ekranu)
4) Chowamy telefon do lewego rękawa

Automatycznie rozmawiamy z Angelą i dziewczyna zgadza się przyjść na seans. Klikamy na dziewczynę opalającą się na leżaku i rozmawiamy z nią. Helena, bo tak ma na imię, przyjdzie na eksperyment jeżeli pojawi się tam też chłopak, który jej się podoba. Podchodzimy do chłopaka siedzącego na ławce. Nie jest zbyt rozmowny. Klikamy na książkę i list, które leżą obok niego. Rozmawiamy z chłopakiem. Nie chce iść na eksperyment, bo jego mama o tym nie wie. Czas na sztuczkę! Wybieramy trik o nazwie „złowroga poczta”. Na razie możemy wykonać tylko pierwszą część sztuczki.

1) Odwracamy uwagę ofiary
2) Bierzemy list w lewą dłoń
3) Chowamy go do lewego rękawa

Po scence otwieramy mapę i na chwilę przenosimy się do centrum Oxfordu. Oglądamy kopertę w ekwipunku a potem używamy ją nad parą unoszącą się z kanału. Oglądamy list i ulotkę dołączoną do niego. Zabieramy oryginalną ulotkę i na jej miejsce wsadzamy ulotki od doktora Stylesa.

Christ Church College

Oglądamy posąg Merkurego. Patrzymy na małe pudełko w fontannie. Otwieramy pokrywę. Klikamy na wodę i bierzemy kroplę wody. Używamy kropli wody na papierku w pudełku. Hurra! Otwieramy pudełko i zabieramy fragment rebusa. Idziemy dalej do ogrodów i klikamy na kwietnik naprzeciwko wejścia. Na kwietniku widzimy kupkę świeżej ziemi z logiem klubu Dedala! Kopiemy i znajdujemy kolejny fragment układanki i podkładkę pod piwo.



St. Edmunt Hall

Teraz możemy dokończyć sztuczkę z listem. Klikamy na Charlesie i wykonujemy trik:

1) Chwytamy list w prawą dłoń
2) Odwracamy uwagę delikwenta
3) Podkładamy list na ławkę (kółko na samym dole)

Po skończeniu wszystkich automatycznych rozmów przenosimy się do Dread Hill

Dread Hill

Schodzimy do laboratorium.

poprzedni rozdziałnastępny rozdział
Screeny z Gray Matter (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosmikul1991   @   20:06, 13.01.2011
Nikt nie może napisać choćby: "dziękuję"? Stworzenie poradnika wymaga czasu. Tu macie go za free i nawet nic nie napiszecie.
0 kudosGilberto   @   23:41, 16.01.2011
Widocznie jeszcze nikt z niego nie skorzystał.
0 kudossoldonog   @   23:41, 16.01.2011
Dzięki wielkie za poradnik. Pomógł gdy utknęłam na maxa. Jeszcze raz wielkie dzięki!
0 kudosmistico   @   23:27, 27.02.2011
dzięki wielkie za pomoc. Niektóre zagadki w tej grze są naprawdę skomplikowane i ciężko na nie wpaść z logicznego punktu widzenia ... gdyby nie ten poradnik, to gra pewnie dawno zniknęła by z mojego pc. Jestem niecierpliwy Dumny
0 kudosDenise   @   20:02, 13.07.2013
Mam problem z rozdziałem 5, kiedy David jest na przystani musi porozmawiać z człowiekiem, który wypożycza łódki, lecz gdy klikam na niego David tylko mówi "wypożyczalnia łódek" czy coś takiego. Proszę o pomoc, bo wszystko zrobiłam wg poradnika, a w tym momencie utknęłam.
Dodaj Odpowiedź