Battlefield 3 - pierwsze wrażenia (PC)
Battlefield jest tym dla strzelanek sieciowych, czym Half-Life dla shooterów singlowych. Wyznacznikiem jakości, niedoścignionym wzorem, ideałem niczym nieskrępowanej, wirtualnej rozrywki. Mimo że wymagania graczy z roku na rok rosną, ekipa ze studia DICE bez problemu radzi sobie z ich satysfakcjonowaniem. Nie inaczej będzie pewnie i tym razem, wszak zaprezentowany podczas Londyńskiego EA Showcase Battlefield 3 to tytuł, który ma szansę wyprzedzić o kilka lat konkurencję, przynajmniej w kwestii oprawy wizualnej oraz sposobu prezentacji świata. Co do samego trybu mutliplayer czy też finalnej jakości kampanii dla jednego gracza nie jestem w stanie w tym momencie nic jeszcze napisać, niemniej jednak, wrażenie po pokazie gry jak najbardziej pozytywne.
Prezentacja Battlefield 3 odbywała się za zamkniętymi drzwiami. Oznacza to mniej więcej tyle, że nie było możliwości samodzielnego zagrania w szpilę i mogliśmy jedynie obserwować jak czyni to jeden z reprezentantów firmy Electronic Arts. W trakcie demonstracji zobaczyliśmy fragment rozgrywki z misji, którą w sumie przedstawiono wcześniej w sieci. Nie powiem, trochę się zawiodłem tym faktem, gdyż liczyłem na coś zupełnie nowego. Ale nie ma co biadolić, przynajmniej nie wycięto żadnych smaczków, jak to miało miejsce w trailerach. Było pikantnie, soczyście i efektownie.
Pierwsze co rzuca się w oczy to niesamowita grafika. Battlefield 3 śmigał na bliżej nieokreślonym PeCecie i prezentował się genialnie. Swoje zrobił też spory ekran oraz przestrzenny dźwięk, ale nawet bez tych bajerów produkt DICE nie ma sobie równych. Żołnierze poruszają się naturalnie. Płynnie zmieniają położenie dzięki systemowi zarządzania animacją zwanemu ANT, a wykorzystywanemu w grach marki EA Sports. Jeszcze nigdy nie widziałem żeby wirtualny wojak tak realistycznie klękał, padał na ziemię, a następnie podnosił się i zaczynał bieg. By pokazać jak to wszystko wygląda, zmontowano specjalny film, na którym takie właśnie niuanse były wyszczególnione. Prócz animacji pochwalono się też efektami świetlnymi, cząsteczkowymi i wyśmienitym cieniowaniem. Naprawdę ciężko słowami opisać to, co działo się na ekranie.
Oświetlenie skonstruowano w taki sposób, że nadaje całemu światowi fotorealistycznego wyglądu. Słońce delikatnie odbija się od ścian budynków, podkreślając ich krawędzie i padając na pobliskie otoczenie. Wchodząc do jakiegoś pomieszczenia obraz na chwilę się przyciemnia, po sekundzie wraca do normy, odwrotnie dzieje się kiedy wychodzimy na zewnątrz. Cienie nie są zbudowane z jakiś tam schodków i przemieszczających się wielokątów. Bez problemu rozpoznać można cień człowieka, od cienia drzewa czy jakiegoś innego elementu otoczenia.
W parze z jakością grafiki idzie oczywiście oprawa dźwiękowa i fizyka. Silnik Frostbite słynął z tego, że pewne elementy otoczenia można było dość swobodnie dewastować. Jeśli drzwi do budynku były zamknięte nie trzeba było szukać innej drogi, wystarczyło wypieprzyć dziurę w ścianie i wejść przez nią do środka. Druga generacja Frostbite idzie o krok, a nawet kilka kroków, do przodu w tej kwestii. Teraz strzelając do niskiego murku widzimy jak jego fragmenty się kruszą, odpadają cegły itd. Cieńsze powierzchnie można przestrzelić, zostawiając dziury, przez które wpada światło. Granat jest w stanie zrobić niemałe spustoszenie, rozrzucając okoliczne przedmioty i dewastując okna. A rakieta wystrzelona z wyrzutni potrafi wywalić dziurę na pół budynku. Odpowiednio mocne uderzenie jest nawet w stanie zamienić całą strukturę w stertę gruzu.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler