Obcy: Izolacja - już graliśmy (PC)
Wspomniane wcześniej zapisy zrealizowano w sposób nawiązujący do klasyków gatunku. Nie mamy więc opcji dokonywania savów w dowolnym momencie, a jedynie w specjalnie do tego celu przygotowanych stacjach. Podchodzimy do takowej, a Amanda, korzystając z karty identyfikacyjnej, zapisuje swoje postępy. Całość przebiega w czasie rzeczywistym, a w związku z tym trzeba się również liczyć z ewentualnym atakiem. Czy to ze strony ksenomorfa, czy innych rezydentów stacji.
Ponieważ zabawa nastawiona jest na survival, głównym jej elementem jest skradanie się. Amanda potrafi biegać, ale nie jest to wskazane w miejscach, w których gdzieś w pobliżu spaceruje kosmiczna pokraka. Lepiej albo poruszać się powoli, albo przykucnąć i w ten sposób przemierzać korytarze. Jednocześnie wypada zerkać po otoczeniu i namierzać wszelkie elementy wystroju, pod którymi, bądź we wnętrzu których można się schować. W tej pierwszej kategorii znajdziemy np. biurka, stoliki oraz łóżka ambulatoryjne. W drugiej są zaś różnych rozmiarów szafki oraz szyby wentylacyjne. Co ciekawe, w żadnym miejscu nie jesteśmy w 100% bezpieczni. Wystarczy jeden niewłaściwy ruch, jakiś hałas, a nawet głębszy oddech, aby Obcy zerknął pod biurko i wyciągnął nas spod niego swymi zręcznymi i niebezpiecznymi łapskami. Finałem jest oczywiście śmierć naszej protagonistki.
Na szczęście nie jesteśmy całkowicie bezbronni. Mimo że obcego nie mamy możliwości zlikwidować, to jesteśmy sobie w stanie z nim do pewnego stopnia poradzić. Pierwszą linią obrony jest odciąganie jego uwagi. Robić można to na wiele różnych sposobów. Można wziąć zwykłą pałkę paraliżującą i uderzyć nią gdzieś w ścianę, a następnie odejść kawałek dalej, co powinno ściągnąć kosmitę w miejsce, w którym dawno nas już nie ma. Inna opcja to włamać się do systemu elektronicznego zarządzania stacją i np. włączyć alarm w jakimś odległym pomieszczeniu. Nasz przeciwnik popędzi, aby sprawdzić co się stało, a my w tym czasie na spokojnie przekradniemy się za jego plecami. Równie skuteczne, co alarm, zdają się być zraszacze przeciwpożarowe oraz specjalne wabiki, które Amanda potrafi przygotować dzięki znalezionym na stacji gratom. W sytuacji krytycznej możemy się też wesprzeć jakimś koktajlem mołotowa lub bombą, ale trzeba zaznaczyć, że są one znacznie skuteczniejsze w przypadku androidów, tudzież innych ludzi, aniżeli ksenomorfa.
Skradanie i unikanie przeciwników to istotny element rozgrywki. Równie ważna jest jednak eksploracja. To dzięki zwiedzaniu stacji znajdujemy elementy potrzebne do przygotowania np. apteczki lub granatu dymnego. Eksploracja pomaga wypełniać też kolejne etapy historii. Czasem musimy znaleźć jakieś brakujące urządzenie, innym razem natrafiamy na zamknięte drzwi, których nie da się obejść bez właściwego sprzętu, a jeszcze innym skorzystamy nawet z pomocy androida, bez którego nie jesteśmy w stanie dostać się do specjalnego pomieszczenia, w którym przechowywane są części zamienne wyposażenia Sevastopolu. Co ważne, wszystkie fragmenty misji bardzo fajnie łączą się w jedną całość i w żadnym momencie nie poczułem, że deweloperzy sztucznie wydłużają zabawę, mnożąc niepotrzebne komplikacje. Jak dla mnie, jest tak, jak być powinno.
W ten sam sposób zdefiniowałbym projekty lokacji, po których się poruszamy. Są one przeważnie klaustrofobiczne (okazyjnie jedynie wchodzimy do jakiegoś większego pomieszczenia), ale to w żaden sposób nie przeszkadza. Powiedziałbym nawet, że buduje atmosferę, bo czujemy, że nie ma gdzie uciec, że trzeba poruszać się powoli i być bardzo ostrożnym. Graficy świetnie oddali klimat stacji, wyposażając ją w dziwne komputery, wiele różnych światełek, wystające zewsząd rury i przewody, jak również szyby wentylacyjne, za sprawą których możemy dotrzeć do wielu trudno dostępnych miejsc. Często też mamy kilka dróg postępu. Zamiast bowiem przekradać się głównym korytarzem możemy poszukać przejścia pod podłogą, wleźć do wspomnianego szybu, albo skorzystać z terminalu i np. otworzyć okoliczne drzwi. Co ciekawe, żeby to zrobić, trzeba wyłączyć inne systemy stacji. Czasem okazuje się, iż brniemy w zupełnych ciemnościach (z wyłączonym światłem) tylko po to, aby jakieś drzwi na końcu korytarza nie były zamknięte. Jak dla mnie, bombowa koncepcja, podciągająca jeszcze wyżej realizm gry.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler