Twórcy Shadow of The Colossus Remake wolą rendering natywny od checkerboardingu
Oferuje on solidną oprawę, a przy okazji znacząco wszystko ułatwia.
Gry renderujące oprawę wizualną w rozdzielczości 4K najczęściej korzystają z techniki zwanej checkerboardingiem. Dzięki temu silnik graficzny tworzy obraz o niższej rozdzielczości (najczęściej 50% niższej), a następnie jest on odpowiednio przetwarzany (poprzez specjalny szablon dodawane są brakujące piksele), dzięki czemu zachowana zostaje jego ostrość oraz wysoka jakość. Studio Bluepoint nie jest fanem tego rozwiązania.
Bluepoint to ekipa, która całkiem niedawno wypuściła na rynek naprawdę solidny remake gry Shadow of the Colossus. Szef studia, Marco Thrush, rozmawiał z redakcją Digital Foundry, a w trakcie konwersacji poruszono kwestię przetwarzania grafiki. Thrush powiedział, że woli natywne 1440p od checkerboardingu. Głównie ze względu na to, że jest on łatwiejszy.
"Robimy to, co Ratchet & Clank, czyli renderujemy w natywnym 1440p, a potem umieszczamy całość chwilowo w buforze 4K, dzięki czemu gotowy obraz z interfejsem użytkownika i innymi rzeczami jest faktycznie w 4K, a nazywanie tego 1440p to trochę kłamstwo, ponieważ czasowy jittering da Ci wyższej jakości rezultat niż pojedyncza ramka 1440p".
"Dodatkowo do czasowego jitteringu w momencie przenoszenia obrazu do buforu 4K, mamy też standardowe czasowe AA. Z tego korzystamy, nie robimy użytku z renderingu typu checkerboard, korzystamy z podejścia natywnego, znacząco ułatwiającego wszystko".
Czy to faktycznie istotne o jakim renderingu mowa? Jeśli rozwiązanie się sprawdza i zapewnia odpowiednią jakość obrazu, nie sposób na cokolwiek narzekać.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler